Primero de todo debemos definir que es una acción heróica: según el libro Los superhéroes y la filosofía, vvaa Editorial Blackie Books un acto heróico es aquel que se realiza por encima de las capacidades de uno mismo, es decir que todo aquello que hace Superman no lo es por que su poder es tan grande que casi no le cuesta solucionar los problemas de los simples mortales, en cambio la mayoría de las acciones realizadas por superhéroes como Batman o Daredevil son actos heróicos por estar por encima de las hazañas realizadas por simples mortales. Supongo que alguno de vosotros dirá que sólo son superhéroes aquellos que tienen superpoderes, pues reflexionar sobre la palabra HÉROE antes de decir eso.
En honor al amigo Trúkulo |
La mayoría de las partidas Old School ponían a prueba a nuestros personajes y si no eran capaces de encontrar una buena solución (y no sólo mamporros aunque muchas veces funciona) o utilizar bien todas las capacidades de nuestros personajes, podía morir el grupo entero y colorín colorado este cuento se ha acabado (es lo que nos explica magistralmente en su artículo Iago Fraga sobre el reto en las partidas de rol, publicado por Alvar en Impactos Críticos). Recordemos que muchos juegos: La Llamada de Cthulhu, Star Wars D6, MERP, Rolemaster, Aquelarre, etc no tienen en cuenta el nivel del grupo para hacer una aventura, es más, en muchos casos no existen los niveles y entonces no podemos buscar un equilibrio para los encuentros y la mayoría de ellos pueden ser fatales, además cuando aparece un enemigo muy poderoso, en algunos juegos está nivelado para que puedan derrotarlo (el CR de las nuevas versiones de D&D, eso si hay que suprimirlo!), pero en muchos otros no, se debe tener algún objeto o estrategia pensada de antemano o sucumbir el grupo entero.
Muchos critican que los juegos se han vuelto más tácticos y eso provoca que haya menos rol o interpretación, pero no es el sistema lo que provoca eso, si tengo que salvar a un compañero y llevarme tres ataques de oportunidad o enfrentarme a 4 enemigos flanqueado, da igual, ¡Si lo consigo habré salvado la vida de mi compañero! Y si no, sucumbiré como él pero tras una acción heróica aunque luego me tachen de loco por haber muerto por nada (ahí es donde está la famosa crisis de valores de la que se habla en el mundo, ya nadie hace nada desinterasadamente, y eso que somos roleros!!).
¿Quien lo recordaría si no se hubiese sacrificado? |
Buen post, sí señor. Yo me suelo pasar bastante por el forro esas limitaciones de encuentros y tal... mi estándar es troll de nivel 12 en la primera partida de MERP con jugadores de nivel 1. Y lo terminan mantando...
ResponderEliminarPor otro lado, remarcar que las heroicidades no sólo tienen la característica de estar por encima de las posibilidades de quien las logra, sino que además carecen de moral en sí misma. Uno de los mayores héroes clásicos fue Heracles y la verdad es que era bastante joputa... nada que ver con su versión de Kevin Sorbo :P
Bueno todo lo tocado por manos norteamericanas si no es patrio se amaricona bastante, si no mira la versión de Disney de Hércules, la nueva versión de Furia de Titanes o la gran Troya que nada o casi nada tiene que ver con la Ilíada donde los guapos sobreviven y los feos (como son malos) mueren, con alguna excepción para dar algo de dramatismo...
ResponderEliminarMuchas gracias por pasar y comentar!!
Que yo recuerde la primera Furia de Titanes es tan americana como la segunda. Así que supongo que ya consideras la primera amariconada (sic).
ResponderEliminarEstoy de acuerdo con la idea principal del artículo. A veces cuesta que los jugadores saquen a sus personajes de casa, donde están más seguros, pero como siempre hay un pero hay va el mío: pero como siempre el sistema importa y puede reforzar ciertos comportamientos/actitudes de los jugadores respecto a sus personajes. Que hoy en día haya más juegos de componente táctico no me parece demasiado acertado (quizá estoy alejado de la realidad) pero en la línea de la que hablas más allá de tropocientos mil retroclones, Pathfinder y D&D4e que vienen a ser más de lo mismo, hay muchos más juegos que abogan por la acción heróica y dan herramientas para ello.
Primero, un saludo a todos. Mi primera contribución a este blog.
ResponderEliminarCreo que, como en la mayoría de los casos cuando se habla de juegos de rol, la responsabilidad es compartida. El jugador medio se sienta en la mesa con la esperanza de vivir experiencias emocionantes y que su personaje sea determinante en esos momentos clave. Cada jugador tiene idea de lo que para el puede ser emocionante en el ambiente en que le sitúa la aventura o campaña. Su personaje suele estar acorde con estas intenciones. Eso ya es un buen punto de partida para que se realicen acciones “heroicas”. Podríamos decir que, desde el principio, tenemos el potencial. Si disponemos de ese primer elemento, ¿qué factores pueden decidir que se produzcan esas acciones durante una partida?
Que un jugador haga que su personaje actúe como un héroe depende de su propia percepción del riesgo que puede entrañar su acción. El jugador debe percibir ese riesgo y actuar a pesar de ello. No hay héroe sin peligro conocido o sospechado. Igualmente no hay acción heroica si afrontar ese peligro no es necesario. La percepción del peligro i la necesidad de afrontar-lo son los factores que pueden crear ese momento brillante en que “surja el héroe”.
La percepción depende, en buena parte, del buen hacer del siempre sufrido Máster. Debe trasmitir la sensación de peligro i “invitar” a aquellos personajes capaces de afrontar el reto. Pero también depende de la aventura, de la manera en que esta se ha ido desarrollando i del sistema de juego. Cuando un jugador ha tenido múltiples oportunidades para interpretar i demostrar el carácter personaje i éste tiene madera de héroe, es difícil que se inhiba ante el momento trascendental de una acción heroica. Iría en contra de todo lo ha realizado hasta el momento. Es una cuestión de interpretación. Potenciarla incluye al jugador, al Máster i las situaciones en que se vea implicado el personaje (la aventura).
Los pormenores de cada sistema de juego también influyen. Lo que puede resultar un riesgo en un sistema no lo es en otro. Un personaje de “Comandos de Guerra” se puede ver implicado en multitud de acciones menores que suponen un riesgo constante para su vida. Existe un mayor grado de “incertidumbre”. Un personaje de D&D puede tener mucho más claro hasta donde arriesgar. Pero independientemente del sistema, siempre puede llegar el momento heroico. I a menudo llegará en el momento más inesperado, a veces sin tener nada que ver con “el gran final”. Si para entonces hemos sembrado las semillas, “surgirá el héroe”.
Finalmente, la épica tiene su momento. La sorpresa, el riesgo, el sacrificio i la emoción no pueden mantenerse indefinidamente.
Gracias a los dos por comentar @Marc y @Eusebi pero no creo que no acabais de entender en lo de las acciones heróicas que definía, o quizá me he explicado mal: hoy en dia la mayoría de jugadores no se atreven demasiado a arriesgar y a esas acciones me refiero, no tan sólo aquellas heróicas de verdad que conllevan la muerte del personaje por el bien de la humanidad o del grupo.
ResponderEliminarQuizá tendría que haber hecho más hincapié en el "arriesgar", creo que la mayoría de jugadores actuales y tras muchos días de White Wolf y Mundo de Tinieblas y otros juegos e incluso las nuevas versiones de D&D favorecen a los personajes conservadores que no actuan hasta que la victoria es clara, me refiero a que muchos prefieren ir poco a poco a salvar a un amigo que meterse de lleno en un combate sin importarle nada más que la vida de su compañero, que muchos jugadores piensan que si un personaje está a punto de morir es por que no ha hecho lo que tenía que hacer, es decir se a arriesgado demasiado y ese es el gran problema del rol actual que los jugadores y muchos directores trazan la línea de como debe hacerse o resolverse una cosa y el que se sale de valiente merece un correctivo o la muerte por salirse de los cánones, que son los que crean héroes!!
Venga espero veros más por aquí!!
Estoy con Haco. Creo que lo que convierte a un personaje en heróico es hacer cosas que están más allá de lo que normalmente podría. En realidad muchos juegos tienen una tipo de regla para estas cosas en forma de puntos de héroe o similar.
ResponderEliminarAdemás, hay juegos como el Star Wars que imbuyen a los jugadores a hacer actos heroicos ("confía en la Fuera, Luke"). Y en juegos como el Pendragón los personajes se pelean por hacer heroicidades aún a riesgo de morir varias veces seguidas.
Por otra parte, también es una cuestión de interpretación. Si juegas a alguna versión de D&D con un caballero de Solamnia debería ceñirte a la Medida y seguir aquello de "mi honor es mi vida" y cargar contra el dragón si es lo que toca...
Estoy completamente de acuerdo con el post, nos leemos.
ResponderEliminarVaya eso es un comentario breve!! Muchas gracia spor comentar y espero verte por aquí más a menudo!!
ResponderEliminarDifiero en cuanto a lo que es una acción heróica. Para mí una acción heróica es algo mucho más profundo. No sólo debe estar por encima de tus capacidades (porque matar a 100 guerreros siendo uno sólo, no muy diferente de ellos en calidad, ya supera tus capacidades), sino que debe poner a prueba tu voluntad, tu inteligencia, o tu pasión.
ResponderEliminarPuede sonar muy platónico, pero realmente lo veo así.
Gigamesh fue héroe porque superó obstáculos imposibles que pusieron a prueba su inteligencia y voluntad (no se tanto como para afirmar que su pasión también fue puesta a prueba).
Hércules fue un héroe porque superó obstáculos, no siempre imposibles (al menos, no para él), pero que pusieron en riesgo su voluntad, inteligencia, y pasión (según la fuente de la que leas, pero incluso en la película de disney se ve eso).
Odiseo... ya se entendió, ¿no?
-o-
Ahora bien, Si estoy de acuerdo en que ese tipo de "acciones desinteresadas" son las acciones heróicas. Pero capaz que yo no quiero sentirme heróico jugando ese personaje, o ese juego. Todo depende de cómo quieras jugarlo.
En fin, muy bueno el artículo. Y estoy bastante de acuerdo, por más que parezca que le pego al mismo por todos los flancos... realmente me gustó, :)
Totalmente de acuerdo contigo pero no se como llamarle a esas acciones en la que los jugadores no piensan en su personaje como en un bien propio y se lanzan al combate o a realizar una acción totalmente imposible con el fin de salvar a un compañero, cubrir la retirada del grupo e incluso encontrar la pista que falta para resolver la partida.
ResponderEliminarY en cuanto a Gilgamesh fue el primer héroe ya que llevó a cabo de todo hasta convertirse en casi un dios y todos los demás son copias de un mismo estereotipo de héroe, ya que los Sumerios y Acadios inventaron todo en lo que se basa nuestra cultura, auqnue como europeocentristas que somos siempre le otorgamos ese logro a griegos y romanos.
Muchas gracias por pasarte y comentar.
Me ha gustado mucho tu post y estoy de acuerdo en mucho de lo que aquí se dice.
ResponderEliminarEs cierto que la falta de fluidez de los combates de la 4ª edición del D&D y los "encuentros ajustados al nivel" pueden trastocar situaciones que en otros sistemas más antiguos y ágiles propiciaban las acciones heroicas que comentáis .... aunque hasta en esos sistemas en los que está todo medido se puede actuar heroicamente como bien apunta Haco.
En casi todas las partidas de D&D 4.0, mi personaje Draxxar, paladin dracónido de la Reina Cuervo, esta a las puertas de la muerte por realizar acciones que los más conservadores de los miembros de mi grupo consideran temeridades o como mínimo arriesgadas, pero que para mi supone la acción que mi personaje haría independientemente de los ataques de oportunidad que recibirá o de la posibilidad de quedar rezagado y rodeado de enemigos y aislado del resto del grupo, si con ello logro que el resto de mis compañeros abandone la sala con el objeto que vinimos a buscar, o la única manera de ayudar a la maga del grupo que se encuentra cara a cara con un dragón verde, que se ha quedado aislada al otro lado de un muro de espinas de nuestra creación, es atravesar el muro de espinas, a pesar del daño que sufrirá, para quedarse aislado y solo ante el dragón....Draxxar no dudará en acometer esa acción porque es su forma de ser y si muere al fin podrá reunirse con su amada Diosa en los salones del Páramo Oscuro por el resto de las eras hasta el final de los Días. ^_^
La verdad es que me gusta escuchar eso, pero recuerda que también digo en la entrada que no hay que confundir los actos heróicos con los actos suicidas. Obviamente si alguien tiene que hacer todo eso que comentas, debes ser tu, el paladín.
ResponderEliminarNormalmente lo llevan a cabo los guerreros locos pensando que el paladín irá a salvarlos, cosa que no debe hacer obligatoriamente, debe hacer actos heróicos, no suicidas.
Venga muchas gracias por comentar!!