Primero de todo decir que en este artículo me basaré en los cambios producidos en los personajes pero tendré que hablar de skills (habilidades) y feats (dotes), ya que creo que el gran cambio en esta edición ha sido MEJORAR a todas las clases de personaje, igual alguna no lo necesitaba tanto como otra pero en definitiva como siempre vuelven a estar equilibradas.
Empezaré por el principio, creo que esta revisión ha potenciado a los personajes de nivel bajo sin dejar de lado a los de nivel alto que no han cambiado mucho pero continúan siendo poderosos, y ha potenciado las clases lanzadoras de hechizos ,que siempre habían sido las más débiles, sin desequilibrarlas con las clases marciales y divinas. Tras esta aclaración empezamos.
El dado de vida (con el que se tira cuantos puntos de vida tiene un personaje) sube para los que lo tenían más bajo: magos, hechiceros, bardos y pícaros. Un nivel, de D4 a D6 y de D6 a D8.
Bárbaro
Los principales cambios en esta clase son la forma de utilizar la Furia bersérker única de esta clase, ahora puede activarse y desactivarse en un mismo asalto las veces que se quiera ya que no se contabilizan ni limitan las veces que puede entrar en rabia, sinó que tiene tantos asaltos como 4+ su bonificador de Constitución. Y tras salir de ella estará fatigado 2 asaltos por asalto en rabia, con lo que tendrá que esperar por lo menos 2 asaltos más para vovler a entrar en rabia ya que fatigado no se puede entrar en este estado.
Además mientras está en rabia el bárbaro posee nuevos poderes que tan sólo puede utilizar en este estado, que son del tipo: Furia animal(morder), visión en la penumbra o en la oscuridad, oler presas, reducción de daño aumentada, aullido pavoroso, mirada aterradora, sumar sus niveles de bárbaro a nadar, saltar, etc, regenerarse, y otras. Además en los nuevos suplementos de Pathfinder han aparecido nuevos poderes de rabia. Y mantiene todo lo que tenía en 3ª y 3.5!!
Bardo
Clérigo
Esta clase no es que haya sido mejorada, que si, más bien ha sido corregida que también es importante. Algún purista dirá que los cambios no están bien hechos pero creo que la idea es buena.
Ahora cada dominio escogido por el sacerdote le otorga un poder relacionado con el dominio ( dominio animal permite hablar con los animales) y ha niveles más altos se otorgan otros más poderosos (tener un compañero animal como el druida), y la tabla de hechizos como en 3.5 sigue existiendo.
Los sacerdotes poseen la habilidad de canalizar energía postiva o negativa según su alineamiento, creando un con de 30 pies donde todas las criaturas vivas reciben 1D6 + 1D6 cada dos niveles de curación y los undead reciben el mismo daño, así que es tanto una curación de area como un hechizo de daño de area, a cambio pierden su habilidad de Expulsar Muertos vivientes que ahora es una dote.
Y como era lógico pierden el uso de armaduras pesadas de manera gratuita que tenían antes.
Druida
Clase poderosa donde las haya no ha cambiado demasiado por que no lo necesitaba, aunque inicia uno de los mejores cambios de esta edición y es que todos aquellos poderes que son vínculos ahora tienen dos opciones para que no sea siempre lo mismo, en el caso del druida su Vínculo con la naturaleza puede ser o un Compañero animal como hasta ahora o recibir uno de los dominios elementales de clérigo (aire, animal, tierra, fuego, plantas, agua o tiempo).
Sus compañeros animales son muy similares a los de 3.5 pero con más puntos de vida y hay una variedad más amplia donde escoger.
Guerrero
Además por si parece poco, hay una serie de dotes que tan sólo el guerrero puede escoger relacionadas con los críticos: para confirmarlos y añadir estados como sangrado, ciego, etc, aumentar el daño causado, etc.
Monje
El Flurry of Blows o torbellino de golpes ahora tan sólo es -1/-1 desde el primer nivel, el stunning fist es ahora una dote extra y a partir de nivel 4 se puede cambiar la condición en lugar de dejar atontado al objetivo, ahora puede dejarlo fatigado, a nivel 8 sickened (-2 a todo), a 12 staggered que tan sólo puede hacer una acción estándar (como los zombies), a 16 dejar ciego o sordo permanentemente y a 20 paralizarla 1D6+1 asalto.
A partir de nivel 3 añade su nivel al CMB (Combat Maneuver Bonus) en lugar de su Ataque base (BAB) el CMB y el CMD (Combat Maneuver defense) es otro de los cambios de esta edición y es un nuevo bono para todas las acciones de combate que nosean atacar como desarmar, agarrar, empujar, etc.
Ki Pool a partir de nivel 4 el monje puntos de ki para realizar hazañas sobrehumanas, 1/2 del nivel + el bonificador de Sabiduría son sus puntos de ki. Ha de tener por lo menos un punto de ki para poder llevar a cabao un golpe de ki, a nivel 4 el golpe permite considerar los ataques sin armas del monje como realizados con armas mágicas, a nivel 10 como armas legales, etc (esto ya estaba en la versión 3.5), además gastando un punto de ki puede realizar un ataque extra a su máximo bonus cuando realiza un torbellino de golpes (flurry of blows), tambien puede gastar un punto de ki apra aumentar se velocidad 20 pies un asalto, para tener un +4 a la AC, a partir de nivel 5 junto a su habilidad de gran salto si gasta un punto de ki tienen un +20 a su tirada por un asalto, a nivel 7 junto a su habilidad de Inetgridad del cuerpo (wholeness body no recuerdo la traducción) gastando 2 puntos de ki gana tantos puntos de vida como nivel de monje, su habilidad de Paso abundante (...) gasta 2 puntos de ki, su habilidad cuerpo vacío (volverse etéreo) gasta 3 puntos de ki.
Paladín
Otra de las clases que ha experimentado un cambio bastante grande y por lo tanto muy mejorado, que se lo merecen!.El Castigar el mal ha cambiado, ahora añade su bonificador de Carisma al ataque y el nivel d epaladín al daño si el objetivo es malvado o undead el daño se multiplica por 2 el nivel, además pasa cualquier tipo de Reducción de daño y un bonificador digual a su bonificador de carisma a su CA, todos estos bonificadores se aplican g¡hasta q el objetivo del castigo muere o la próxima vez q el paladín utilice su habilidad.
Imposición de manos, ahora puede imponer manos 1/2 de su nivel + su modificador de Carisma veces al día curando 1D6/2 niveles de paladín, también puede dañar undeads de la misma manera, y a partir de nivel 3 añade la curación de un tipo de aflición cada 3 niveles (eliminar fatiga, pavor), a nivel 6 Enfermedades y staggered, anivel 9 maldiciones, envenenamiento, etc,y a 12 ceguera, sordera, paralización, etc.
Y para mi una de las mejores revisiones de todas las hechas como en el caso del druida su Vínculo Divino que antiguamente le proporcionaba un caballo, ahor apuede escoger el caballo o que su arma se considere mágica , iluminándose y ganando un +1 cada 3 niveles a partir del 5º hasta un máximo de +5 o añadiendo habilidades mágicas como llameante, legal, afilada, etc pagando los bonos.
Las Áuras que se van acumulando, a nivel 8 gana la de Resolución haciéndole inmune a encantamientos y spell-like abilities, y los aliados a 10 pies ganan un +4 en dichas tiradas. A nivel 11 Áura de Justicia, gastando 2 usos de castigar el mal puede otorgarle esta habilidad (castigar el mal) a un compañero; a nivel 14 Áura de Fe, sus armas son tratadas como Buenas para ignorar Reducción de Daño sus aliados a 10 pies también, Áura de Castigo a nivel 17 el paladín gana Reducción de daño 5/contra malvados y sus aliados +4 a sus tiradas de salvación contra efectos de convulsión.
A nivel 20 es un Campeón Sagrado su reducción de daño se incrementa a 10/malvados, cuando utiliza un castigar el mal contra un ser de otro plano es objeto de una habilidad similar al hechizo Banishment, cuando utiliza su habilidad de canalizar energía (como sacerdote) o imposición de manos cura el máximo.
Explorador
Buenos cambios también en este personaje sobre todo en lo de los vínculos .
Ahora los estilos de lucha son dotes extra que puede escoger el explorador a su elección de entre una lista según si escoge estilo con dos armas o arquero, similar a la 3.5 pero hay más dotes!!
A partir de nivel 3 y cada 5 niveles, a parte del Enemigo Predilecto ahora también tienen Terreno Favorito o favorecido donde gana +2 a la iniciativa, conocimiento geográfico, percepción (en los skills explicaremos que tanto oir, ver, descubrir y todas esas cosas ahora se han unido en una sola habilidad: Percepción), Silencioso (que engloba tanto caminar en silencio como esconderse) y supervivencia, a parte de no dejar rastro y no puede ser ratreado, los terrenos escogidos primero aumentan de bonificador +2 cada 5 niveles cuando se escoge uno nuevo.
El Vínculo de cazador también tiene dos opciones como el druida y el paladín, ahora puede escoger un compañero animal como en 3.5 o escoger el vínculo con sus compañeros y proporciona la mitad del bono de enemigo predilecto a los compañeros que estén a 30 pies de él tantos asaltos como su bonificador de Sabiduría (¡el del explorador se entiende!).
Y una nueva habilidad Presa a partir de nivel 11 puede designar a un objetivo como su presa (a los que han jugado 4ªEd les sonará), si ha de rastrearla tendrá un coger 10 en su tirada de supervivencia, +2 a todos los ataques contra ella y los críticos se confirman automáticamente, ha de ser uno de sus enemigos predilectos y no puede tener más de una presa a la vez y si muere deberá esperar 1 hora hasta designar otra presa si no muere debe esperar 24 horas. Esta habilidad mejor a nivel 19 Presa mejorada.
Pícaro
Una buena revisión sobre esta clase, aunque no tanto como el mago. Lo primero que cambia el dado de vida a D8. Los ladrones ganan ahora Talentos de pícaro cada 2 niveles que dan o permiten realizar acciones de pícaro más rapido o en determinadas situaciones o habilidades de armas que permiten personalizar mucho más cada pícaro habilidades como: movimiento en silencio veloz, sutileza con un arma, ataque desangrante, desarmamiento veloz (de trampas), etc.
El Trapfinding o detectar trampas ahora funciona como un bonificador a la tirada de Percepción a la hora de buscar trampas y desactivarlas y no como antes q permitia encontrar tampas con un CD más alto de 20...
Mantiene las habilidades especiales a partir de nivel 10.
Hechicero
Además como el mago aunque para el hechicero puede ser mejor por su capacidad de lanzar hechizos sin preparar los hechizos de nivel 0 o cantrips se pueden lanzar sin límite al día.
Mago
Y por último mi preferido, la revisión vuelve a hacer esta clase muy atractiva y la mejora con creces.
Primero de todo pasa a D6 de vida, el famoso Vínculo arcano que antes le permitía tener un familiar ahora puede cambiarse por un objeto (arma, vara, anillo, amuleta, etc) que le permite lanzar un hechizo al día que el mago contenga en su libro aunque no lo haya memorizado, que sólo es uno, si pero mola!!
Cantrips o hechizos de nivel 0, memoriza unos pocos 3 o 4, pero puede lanzarlos todas las veces que quiera al día!! Si, son de nivel 0, pero a niveles bajos esto es genial.
Especialización: hasta la fecha ser especialista no era demasiado bueno aunque te otorgaba más hechizos al día, esto sigue pasando, y tenías escuelas opuestas de las que no podías lanzar hechizos, sigue pasando, pero.....ahora la especialización en cada escuela te otorga ciertos poderes: Abjuración resistencia 5 a un tipo de energía a elegir que puede cambiarse cada día, a nivel 11 sube a 10 y a 20 total inmunidad. Guarda protectora, el mago puede crear un campo de fuerza de 10 pies de radio que da un +1 a la CA a todo los aliados y el mago que estén en el área, que aumenta cada 5 niveles en un +1 (Normalmente en las otras escuelas es un hechizo de ataque de 1D6 relacionado con la escuela) que puede utilizarse 3 veces + el modificador de inteligencia del mago. A nivel 6 Absorción de energía absorbe tantos puntos como tu nivel de mago x3 del tipo de energía que tu elijas.
Alguos poderes de otras escuelas: Transmutación te otorga un +1 a una habilidad física (Fuerza, destreza o constitución) que aumenta en +1 cada 5 niveles. Adivinación añada la 1/2 de tu nivel de mago a las tiradas de iniciativa y a nivel 20 siempre cuenta como si hubieras sacado 20 en el dado de iniciativa.
Como ya veis es una gran revisión y muy acertada por un equipo de personas que incluyen a muchos de los que trabajaron en la 3ª y más tarde en la 3.5, así que sigue una línea muy parecida y como os decía al principio potencia a los personajes de nivel bajo y las clases lanzadoras de conjuros, pero sin desestabilizar las clases ni los niveles.
Perdonad cualquier error que intentaré solucionar lo antes posible, y si tenéis dudas preguntad a ver si podemos solucionarlas y dejaros de tonterías y utilizad Pathfinder con vuestro material de 3ª y 3.5 que os divertireis mucho más!!