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jueves, 7 de febrero de 2013

Nuevo evento de la Sociedad de Exploradores en Barcelona


Pues lo seguimos intentando tras tres intentos, valga la redundancia. Empezó en unas jornadas con una gran asistencia de público dedicado a los juegos de mesa y juegos para niños menores de 12 años en Vilafranca del Penedès (Barcelona) con una serie de problemas de directores de juego como comento en esta entrada. Luego fue el archiconocido y reputado (de buena reputación no seáis mal pensados...) Club de rol Krítik de Barcelona que dentro de sus XIX Jornadas Krítikas tuvimos un hueco donde se dirigieron 3 partidas (todo un récord por el momento en Catalunya). Allí uno de los directores, Robotto, se animó bastante y en las jornadas de su club, El Castell Negre, el pasado 22 de diciembre en sus I Jornades Lúdiques se organizó de nuevo un evento donde era posible dirigir 3 o 4 partidas más y tan sólo se llenó una, cosa que comento aquí sobre el Rolero vulgaris y esta vez va a ser en el marco de la I Cápsula de Invierno de Barnalúdica en el Centro Garcilaso de Barcelona (C/ Juan de Garay 103) sede de la Asociación Lúdico-Cultural Stronghold.

Yo creo que es la IIª Cápsula que llevan a cabo pero ellos que mandan dicen que es la Iª Cápsula de Invierno, así que me callo y pongo lo que ellos dicen.

Allí junto a otro director intentaremos dar a conocer la Sociedad de Exploradores en Catalunya, especialmente en Barcelona, de donde somos, a ver si la gente se anima tanto como en otras partes de la Península como Madrid y Valencia.

En principio van a ser 2 o 4, según el tiempo que tengamos, las partidas que hagamos. Casi seguro que como máximo 2, ya que sabemos que las mañanas se alargan casi hasta las 3 o las 4 y luego encontrar gente para hacer una nueva sesión de 5 a 9 suele ser difícil.


Esperamos también a ver si repite alguno de los participantes de otros eventos realizados por la zona para ir subiendo algún personaje de nivel o por lo menos a las puertas de subir, con 2px, ya sabéis que con 3 px se sube de nivel.

A estas alturas se supone que todos conocemos que es la Sociedad de Exploradores, por lo menos habremos escuchado hablar de ella o por lo menos de Pathfinder. La Sociedad no es más que la intención de Paizo, editorial de Pathfinder, de crear un juego organizado donde sus jugadores puedan acudir a cualquier sesión de la Sociedad sea donde sea, presentar su personaje con sus hojas de crónica (las que se dan tras cada partida finalizada) donde se lleva el control del equipo del personaje. No se puede comprar nada ni vender nada que no salga en las hojas (exceptuando el material perible como agua o raciones o algunas otras cosas) pero el tema equipo: armas, armaduras, materiales mágicos y demás, está totalmente controlado.

Nos sabe mal que algunos de los directores que participaron en los intentos anteriores no repitan, ni en estas jornadas ni en otras que hacen sus clubes como en Krítik en esa XXIII One Night Stand. Para intentar ir asentando la Sociedad de Exploradores en Barcelona.
Parece que el camino será duro, pero seguiré intentándolo con todos aquellos que quieran apoyarme hasta que me de por vencido a resucitar el espiritu rolero del Old School y de recuperar roleros que ahora se dedican a Juegos de Mesa por falta de tiempo o por miedo a probar cosas nuevas. Os aseguro que con Pathfinder (recordemos que es conocido como el D&D 3.75 por seguir la línea de 3ª Edición y 3.5 y nada que ver con 4ª Edición, y a la que la D&D Next cada día se le parece más (lo digo para picar, por que el primer paquete era muy 4ª Ed y el segundo era bastante Pathfinder)).

Así que os esperamos con muchas ganas en este nuevo intento de Evento de la Sociedad de Exploradores en Barcelona.

Salud y Rol!!



jueves, 30 de agosto de 2012

Barnalúdicas 2012

Pues aquí sin más y este año un poco bastante más tarde que los años anteriores, llegan las tan aclamadas Barnalúdicas: las jornadas de juegos de rol, juegos de mesa, cartas y frikismo del panorama catalán, al menos en la zona de Barcelona, tanto por asistencia como por actividades.

Este año ha cambiado el formato, antiguamente duraban tres días de viernes a domingo, y este año sólo el fin de semana estricto, supongo que debido al cambio de organizadores y del lugar.
Y hablemos del lugar, se pasa del Espai Jove de Fontana, un edificio enorme y genial, pero con el defecto (para mi gusto) de ser un edificio por pisos y dividido en despachos, provocando eso que parezca que hay menos gente de la que hay  y muchas veces no ves a todo el mundo que asiste al evento. Este año Cotxeres de Sants, un lugar mítico, ya que en ellas se realizaron durante algunos años el Dia de Joc, jornadas que organizaba Joc Internacional, la mítica editioral. Pero si algún evento debe ser recordado por nosotros, o frikis, geeks y aficionados al rol y al vicio y la subcultura, son las GenCon 1998, las 4as GenCon en Barcelona tras los éxitos de las dos primeras en las Drassanes (Atarazanas Reales) de los años 94 y 95, la posterior devacle de las GenCon del Mercat del Born (conocidas como GenteCongelada por el buen clima del lugar y con una afluencia de pública más baja que las dos primeras, de hecho las segundas ya habían bajado, en las primeras vino mucha gente del resto de España en las siguientes, fueron muchos menos y ya no tuvieron tan buena organización y sobre todo, Magic, donde se nos prohibió quemar una carta comprada con las donaciones antimagic de muchos estands. Pues si las 4as GenCon se realizaron en Cotxeres de Sants y no fueron unas buenas jornadas, tan sólo unas jornadas, con poco rol y juego. Quizá lo más remarcable fue la presencia de nuevo de Larry Elmore y de 3 actores de la Saga Star Wars (Boba Fett, la bailarina twile'k que Jabba lanza al rancor y uno de los altos mandos de algún destructor, no recuerdo cual pero no era el Gran Moff Tarkin), fueron las jornadas de Spellfire (si, el juego de TSR lanzado contra Magic que no tuvo muchos seguidores, aunque me cuento entre ellos y la presencia de una maqueta a gran tamaño de el dragón de TSR (tamaño caballo o pony...). 


Pues poco más puedo decir pero no he visto si harán o no conferencias y presentaciones como en los años anteriores, recuerdo la Zonk, que luego estuvo en la comida Blogger-roleril junto a Athal Bert del Laboratorio Friki, a ver si viene este año y arrastra a su hermano Anchel, Fosfoman, Tiberio, A ver si puede firmar ya su juego Roma anunciado para salir al mercado mañana de la serie Cliffhanger Max Watermelon de Quemando Cromo, hubo presentación de figuras de David Esbrí, uno de los creadores de Carnevale, el gran Scribble, Selenio que por su reciente matrimonio no asisitirá este año. Aunque en algún sitio he leído la presentación del juego Shadow Hunters (juegode rol que no necesita tiradas de dados).  Pero este año a diferencia de los anteriores habrá tiendas, eso está bien para los que no acudimos mucho aunque como está la economía...Y han confirmado su asistencia los miembros de Holocubierta!! Con Holozona con ilustres blogeros como JMPR de Outcasted Project.


Bueno en fin que todos los que soys de cerca no tenéis excusa para no acudir a esta cita ya que luego todo el mundo se queja de que no puede jugar por falta de tiempo o de grupo, pero luego nadie se esfuerza lo más mínimo para encontrar gente y sitio para jugar!!

domingo, 1 de julio de 2012

D&D Next,¿4.5?, Next oportunity to 4E? (¿Una nueva oportunidad para 4ª Edición? o 4.5




Ayer sábado 30 de Junio me reuní con uno de los grupos de amigos dungeoneros de muchos años. Grandes jugadores de AD&D 2ªEd en la mayor parte de los mundos: Krynn, Toril, Athas y el Semiplano del Terror, etc. Jugaron a muchos de los juegos de la época dorada de los 90 y posteriormente a la 3ª y 3.5 de D&D, e incluso han jugado un año entero a 4ªEd y a Pathfinder tras liarlos yo cuando volví al rol tras un tiempo de abandono del vicio por motivos varios.

Pues a lo que íbamos, al playtest de la 5ª edición o D&D Next como se le está llamando. Primero de todo hablemos del material que nos ha proporcionado Wizards y en que estado: Reglas de como jugar (How to play), están bastante bien explicadas pero faltan muchas cosas para según que situaciones como ¿hay o no ataques de oportunidad o volvemos a las reglas de AD&D 2ª o del OD&D o mantenemos lo aprendido en 3ª y 3.5?, el movimiento o las acciones de combate, ¿se tienen 1 o 2 o se restan del movimiento?. ¿Se pueden lanzar conjuros en melee sin ningún peligro ni moverse?¿Como se carga en este juego (como los orcos del bestiario)?
Línias maestras del Dungeon Master ( DM guidelines), en 9 páginas contra las 31 de la sección anterior, tan sólo se explica cuáles son las dificultadoes de las posibles tiradas fuera del combate.
Juzguen sin presión...
Personajes, y aquí nos detendremos lárgamente por que no se nos ha indicado en ningún sitio como va la creación de personajes. Se nos failitan 5 personajes totalmente creados pero sin explicaciones de como se construyen y vemos que su principal mejora, es una copia del Dragon Age, y seguramente de otros juegos, en su Background y Theme. Se nos dan las directrices de como es la evolución de los mismos cuando suben al segundo y al tercer nivel. Y es aquí donde podemos ver que la sombra de 4ªEdición sigue muy presente en Wizards, y ya se sabe el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Pero empecemos y juzguen ustedes.




Los personajes tienen una cantidad ingente de puntos de vida a nivel 1, acostumbrados a 3.5, aquí los puntos de vida son la puntuación de constitución (el número) + la 1/2 del Hit Dice (Dado de vida), así un guerrero de constitución 14 y hit dice 12, tiene 20 puntos de vida. Cosa muy parecida a lo que se hacía en 4ª Ed donde se sumaba un número (12, 15, 10, etc) a la puntuación de constitución, pero no sólo eso, cuando se sube de nivel, ¡NO SE TIRA EL DADO DE VIDA! se sube la 1/2 del Hit Dice, con lo que se criticó en 4ª eso de no poder tirar esas cosas que hacen tan suyo el personaje y su subida de nivel, pero no acaba todo aquí...Sigamos, miramos los bonificadores de ataque y vemos una salvajada a nivel 1, +6 al ataque, tanto el guerrero como el mago como el clérigo de Pelor. En el clérigo salen las cuentas, sabiduría 18 (+4) +2 por que pone en las Class Features de mago y clérigo que tienen un +2 a los ataques mágicos, dándonos un total de +6 al ataque. El clérigo de moradin un +5 con ataques mágicos (sabiduría 16 +3). Pero el mago no nos cuadran las cuentas con inteligencia 17 (+3) y un +2 a los ataques mágicos, no sale +5 y en la hoja nos pone +6 y no nos explica de donde sale ese +1, ¿quizá por elfo? No lo sabemos no se nos explica como tantas otras cosas. Llegamos a los ataques cuerpo a cuerpo...donde el guerrero tiene +6 al ataque con fuerza 17 (+3), ¿de dónde sacamos el +3 que falta? ¿Quizá un +2 por arma de raza como en 4ª? ¿Y un +1 por guerrero por el Weapon talent de 4ª a una mano o a dos manos? No lo sabemos. Pero algo así debe ser ya que el clérigo de Pelor con fuerza 9 (-1) tiene +1 al ataque, suponemos que se da un +2 a todos, ya que el clérigo de Moradin tiene +4 con el warhammer con fuerza 14 (+2), y el mago también +1 con el quaterstaff. Pero analicemos también el bonificador al daño del guerrero que nos pone un +7, si tiene fuerza 17 (+3) y weapon focus (+2 al daño) yo cuento +5, pero como es un arma a dos manos se podría sumar dos veces la fuerza, siendo así un +8, o quizá como en 3.5 la fuerza una vez y media redondeando hacia abajo sería 4 + 2 de (WF) = 6...así que debmos volver a suponer que tiene un +1 al daño de alguna de sus habilidades que no se nos ha explicado. Pasemos al daño de las armas que también nos dará que pensar ya que en la lista de equipo del How to Play nos pone que una Greataxe hace 1D12, una daga 1D4, una sling (honda) 1D6, y un warhammer 1D8, y en la ficha de personajes o hay algo que no sabemos o está equivocado ya que pone que la gran hacha causa 2D6 de daño, la daga 1D6, la honda 1D8 y el martillo de guerra 1D10...En la memorización de conjuros también vemos que nos falta algo, ¿memoriza 2 o tres conjuros cada lanzador? Nos pone escrito que preparan 3 conjuros y en la hoja de cuantos conjuros tienen al día nos pone 2, ¿Se debe añadir alguno por sus puntuaciones de Sabiduría e Inteligencia? Cada cuál haga lo que le parezca. Tampoco se nos explica demasiado la habilidad de clérigo Channel Divinity, y suponemos como en 4ª Edición que esos usos diarios son sus Turn Undead y que a nivel 2 adquieren nuevos usos de esta habilidad como vienen indicado en sus subidas de nivel. Todo esto nos indica que la progresión del personaje será en habilidades y no en sus bonificadores aunque las subidas de nivel parecen muy atractivas por lo menos en estos personajes que nos han entregado.



La aventura, lo único que rezuma Old School por ser una parte del módulo Keep in the Borderlands  de 1981 obra de Gary Gygax, las Cavernas del Caos como muchos habéis dicho en vuestros blogs. Una aventura de patada a la puerta y matar todo aquello que salga, aunque se nos venda en la explicación que se puede hacer de muchas maneras e incluso dialogando con los monstruos. Es un sandbox de la Old School ya que no existe un camino determinado a seguir ni una historia, eso queda a cargo de los DMs y jugadores y el saber retirarse nunca había sido tan importante (si los personajes no estuviesen descompensados con los monstruos). Además de edulcorada a lo 3.5 donde parece que no se puede presentar a un prisionero devorado y despedazado, ahora lo han resucitado y ofrece recompensas...

Bestiario, pues un buen bestiario en el que no nos han puesto los dibujos, obviamente, y se nos explican muchas cosas y las habilidades especiales de los monstruos que como apunto Fatelux en su blog el Faterblog, es de lo más interesante. ¿Por que los monstruos típicos como kobolds, goblins, orcos y hobgoblins, etc, sólo tienen 5 o 10 puntos de vida cuando nuestros personajes salen de base con un mínimo de 15, y sus bonificadores suelen ser más bajos que los de nuestros personajes? Así uno se cree el amo del mundo matando 50 goblins sin despeinarse y el rol se va a tomar por...

Pues nuestra sesión se basó en la 3.5 así que rebajamos a los personajes para nivel 1, con pocos puntos de vida y poco bono al ataque y eso provocó que hubiese 2 bajas y un inconsciente y tuvieran que escapar a buscar refuerzos a la Fortaleza, En definitiva Un suspenso total, gustó por ser D&D pero sigue gustando más 3.5/Pathfinder donde se puede ser heroico sin ser descompensado y lo único que no hay que tener en cuenta son los ND (Nivel de desafío o CR en inglés) para crear buenas partidas a lo Old School donde si el enemigo es superior o lo esquivas o ya sabes como acaba.
Así que parece que esta 5ª edición es más una 4.5 que un nuevo modelo donde se contente a los seguidores de 3.5, que son muchos fuera de USA, y de Pathfinder, que son muchos en USA y algunos fuera, ya sabéis, por la tradución.

miércoles, 7 de septiembre de 2011

Yo, jugando a rol, ¡Te PULO!

Te pulo Tito Pullo!!
Si señores esta frase la dijo un exalumno mio cuando en unas jornadas culturales en el instituto donde trabajé 6 años como profesor de historia y geografia (y algunas assignaturas más como todos los que nos dedicamos a esto sabemos que suele pasar), hacíamos un taller de LUDOTECA (el nombre era una trampa para encontrar un grupito de alumnos a los que atraer al rol) y propuse a un grupo de alumnos una partidita de rol y apareció este "individuo" y también le propusimos que jugase y soltó la gran frase: "Yo jugando a rol, ¡Os pulo a todos!" (o algo así era..).
 Recuerdo que hace unos 8-9 años inicié mi andadura en un nuevo grupo de juego en el que se me consideraba un mito del rol por llevar jugando unos 10 años, y tras acabar la primera sesión uno de los jugadores me dijo: "pues no se nota tanto que hace tanto tiempo que juegas a rol". Con esta frase me vengo a referir que este individuo no comprendía lo que era el rol, para él era un juego más, donde se ganaba o se perdía o como en las consolas el que jugaba mucho era capaz de pasarse muchas pantallas sin morir o sabía muchos trucos, pero...oh amigo en esto del rol haber jugado más o menos no es descubrir la trama de la aventura a simple golpe de vista o encontrar el camino secreto hasta el tesoro o matar al dragón de un sólo golpe, no amigo, los años de experiencia no se añaden a los del personaje. (Hoy día lo ha entendido y es uno de los grandes jugadores y directores que conozco, pero los demás lo han dejado...)

Y junto a esto está la frase de mi exalumno que decía que nos pulía (nos ganaba de paliza) jugando a rol, que tras jugar un tiempo al WOW u otros juegos de ordenador pensaba que el rol de mesa era igual, y se llevó una grata sorpresa al descubrir que eso del rol no era tan fácil como enchufar un ordenador, y, acabó dejando la partida por aburrimiento, el resto en cambio descubrió el rol y alguno de ellos aún juega hoy día.

Tras leer muchas entradas en diferentes blogs sobre la vieja y la nueva escuela del rol no haré una disertación tan minuciosa como han hecho algunos de los grandes en sus blogs como Carlos de la Cruz o PoBa en su blog con mucha menos afluencia pero no con menos calidad y además ha hecho dos entradas!!
El mítico Ghost&Goblins!!
Para mi eso de la "Vieja escuela" es como las películas de acción de los años 80-90, todos sabían quien era el malo, de vez en cuando había un traidor, y lo único que había que hacer era llegar hasta él y patearle el culo; o como las "maquinitas" a las que jugábamos antes de que los ordenadores y consolas superaran ese vicio y lo sepultaran en el olvido, donde íbamos pasando pantallas y pantallas hasta un bicho final de fase hasta acabar con el malo maloso o archienemigo por que iba saliendo varias veces pero o nos daba una pequeña paliza o utilizaba sus poderes hasta la última pantalla donde le dábamos p'al pelo o con todo lo gordo como dice el amigo Selenio!!
Así la famosa nueva escuela de la que muchos se preguntan si existe creo que debe ser la nueva manera de hacer películas donde la ley se entromete siempre y sobre todo ¡los abogados de pacotilla americanos! Donde nunca se sabe quien es el malo y hay mil traiciones llegando incluso a situaciones totalmente inverosímiles (Misión Imposible 2 y sus mascaritas), o las series de ahora con una metatrama tan enrebesada que es imposible ser crédulo o confiado, no como en las series de antaño: El Coche Fantástico, El Equipo A, McGyver, El Superhéroe Americano, etc.
A ver ¿Quién se ha enfadado?
En definitiva que no es ni mejor ni peor, si no diferente, aunque a unos siempre les guste criticar a los otros cada uno que juegue como quiera con mucha trama o con mucha patada y mamporrazo, al fin y al cabo se trata de divertirse y no de rayarse y dejar de jugar por una tontería.


¿A dónde quiero llegar con todo esto? Al punto en el que os pregunte ¿Qué es saber jugar a rol? ¿Quién sabe jugar más a rol? Y con todo esto una defensa del rol ante otros juegos, personas que han jugado muy pocas partidas o es su primera partida son tan buenos o mejores que muchos jugadores que llevan 30 años jugando a rol, y me gustaría saber si saber jugar más a rol es dejar al director de juego hablar más y escucharlo con atención y no querer hacer cosas los jugadores para intentar romper la partida, o, como yo creo saber jugar más a rol es saber ponerse en la piel de cualquier personaje de cualquier juego o ambientación.
Así, ¿Qué pensáis vosotros?

lunes, 30 de mayo de 2011

Tabla de rolear o de la "Vieja Escuela"

Muchos son aquellos que hablan mal de Dunegons & Dragons, y muchos sin tan siquiera probarlo, también existen los que critican o criticamos, me incluyo con respecto a la 4ª Edición, las nuevas versiones del juego más allá de la seguna edición, AD&D, y todas sus críticas, tanto de unos como de otros auqnue cada uno con una intensidad diferente, dicen que es un juego en el que sólo se juega a matar.

Caja Roja
Pero yo siempre he defendido como muchos que no es el juego ni el sistema lo que hace que las partidas sean o no sean de matar, de investigar o de munchkineo, eso lo hace el director de la partida, y el grupo de juego. Sobre todo en lo que respecta a aquellos que critican el Dungeons & Dragons por que quieren juegos de investigación y luego se duermen cuando la investigación es excesivamente larga y no hay ningún combate en varias partidas, recordemos que ya en el D&D Básico existian puzzles y acertijos que podían evitar un combate o que no permitía el paso hasta que era resuelto, pero claro, es más fácil dar pistas a los jugadores sobre como resolver un encuentro de este tipo que para saltarse un combate... así, ¿De quién es la culpa? ¿Del juego? ¿Del director por ser demasiado bueno? ¿O de los jugadores por cazurros?


La esfinge y Edipo

Pero este artículo que parece haberse ido por los Cerros de Úbeda contiene en su título "Vieja Escuela", ¿y a que se refiere con ello?, pues a los segundos a los que critican las nuevas versiones de D&D ya que dicen que ahora todo es muy fácil (y tengo que deciros que es verdad, tras traducir la tumba de los Horrores junto a Tel Arin de Archiroleros, me he dado cuenta de que las versiones actuales permiten más posibilidades de sobrevivir a trampas mortales) y que la gente NO INTERPRETA y que tan sólo se ciñen a tirar dados y mirar números...pues no andan muy equivocados, pero analicemos si eso es malo o es bueno. 

Las partidas y los sistemas de antaño eran como una aventura gráfica en la que no existian las tiradas de Buscar, Descubrir, Descubrir Trampas, etc y todo era, voy con un palo tocando en las baldosas antes de pisarlas, o miro tras el cuadro de el hombre con cara de pocos amigos, o enciendo una vela o acerco la antorcha al altar para ver si hay una fuente de aire para descubir la puerta secreta (aquí teneis el manual que tradujeron Velasco y Erekíbeon sobre la Vieja Escuela). ¡Ostia! Esto es genial, que guapo, si, cuando todos los jugadores quieren eso, pero también puede pasar que a nadie se le ocurra y por eso se inventaron nuevas habilidades en las siguientes ediciones de D&D y en la mayoría de juegos de "investigación". Ante esto tambien hay que recordar que es mi personaje el que es elfo y no yo, así que el puede ver en la oscuridad o muy lejos, pero no yo y por eso esas nuevas habilidades están para que se puedan utilizar cuando nadie tiene una buena idea.


El mítico Monkey Island

Pues tras pensarlo mucho y leer un artículo de Plunder en su Blog Correrías Lúdicas, sobre las tiradas ocultas y que muchos jugadores sólo tiraban cuando veían que sus compañeros fallaban, incurriendo en un grave error de interpretación pensé en crear una tabla que se pudiera aplicar a los nuevos juegos y ediciones de D&D con base en la Vieja Escuela, y esperando que vosotros me ayudéis aquí os djo mi idea original:
  • El jugador utiliza una habilidad sin dar más razón que utilizar la habilidad   -5/-10  a la tirada.
  • Si el jugador tira por que su compañero a sacado una tirada muy baja y no consigue la información -5, acumulable a cada tirada después del primer jugador y se le puede aplicar cualquier otro bonificador negativo de la tabla.
  • Si se da una buena razón o se interpreta una acción +2 a la tirada.
  • Si se dice algo o se hace algo acertado en una acción social (intimidar, convencer, etc) +2.
  • Se hace uso del saber del jugador, que su personaje no sabe -2.
  • El jugador, metiéndose en su personaje hace una acción acertada o dice algo acertado +4.
  • En combate se intenta una maniobra rolera +2 al ataque.
  • El jugador no revela una información que conoce el jugador pero no su personaje, provocando problemas al grupo o al mismo jugador +2 a la próxima acción que realice (por interpretar).
 

Os recuerdo que todo esto no es más que una idea que se me ocurrió un día hablando de vieja escuela y de nueva escuela, que todos los modificadores pueden ser diferentes y que seguramente, muchos directores ya utilizan cosas similares sin tenerlo apuntado en ningún sitio y por sentido común de director!
Muchas gracias a todos por vuestra atención y ayuda!!