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miércoles, 7 de septiembre de 2011

Yo, jugando a rol, ¡Te PULO!

Te pulo Tito Pullo!!
Si señores esta frase la dijo un exalumno mio cuando en unas jornadas culturales en el instituto donde trabajé 6 años como profesor de historia y geografia (y algunas assignaturas más como todos los que nos dedicamos a esto sabemos que suele pasar), hacíamos un taller de LUDOTECA (el nombre era una trampa para encontrar un grupito de alumnos a los que atraer al rol) y propuse a un grupo de alumnos una partidita de rol y apareció este "individuo" y también le propusimos que jugase y soltó la gran frase: "Yo jugando a rol, ¡Os pulo a todos!" (o algo así era..).
 Recuerdo que hace unos 8-9 años inicié mi andadura en un nuevo grupo de juego en el que se me consideraba un mito del rol por llevar jugando unos 10 años, y tras acabar la primera sesión uno de los jugadores me dijo: "pues no se nota tanto que hace tanto tiempo que juegas a rol". Con esta frase me vengo a referir que este individuo no comprendía lo que era el rol, para él era un juego más, donde se ganaba o se perdía o como en las consolas el que jugaba mucho era capaz de pasarse muchas pantallas sin morir o sabía muchos trucos, pero...oh amigo en esto del rol haber jugado más o menos no es descubrir la trama de la aventura a simple golpe de vista o encontrar el camino secreto hasta el tesoro o matar al dragón de un sólo golpe, no amigo, los años de experiencia no se añaden a los del personaje. (Hoy día lo ha entendido y es uno de los grandes jugadores y directores que conozco, pero los demás lo han dejado...)

Y junto a esto está la frase de mi exalumno que decía que nos pulía (nos ganaba de paliza) jugando a rol, que tras jugar un tiempo al WOW u otros juegos de ordenador pensaba que el rol de mesa era igual, y se llevó una grata sorpresa al descubrir que eso del rol no era tan fácil como enchufar un ordenador, y, acabó dejando la partida por aburrimiento, el resto en cambio descubrió el rol y alguno de ellos aún juega hoy día.

Tras leer muchas entradas en diferentes blogs sobre la vieja y la nueva escuela del rol no haré una disertación tan minuciosa como han hecho algunos de los grandes en sus blogs como Carlos de la Cruz o PoBa en su blog con mucha menos afluencia pero no con menos calidad y además ha hecho dos entradas!!
El mítico Ghost&Goblins!!
Para mi eso de la "Vieja escuela" es como las películas de acción de los años 80-90, todos sabían quien era el malo, de vez en cuando había un traidor, y lo único que había que hacer era llegar hasta él y patearle el culo; o como las "maquinitas" a las que jugábamos antes de que los ordenadores y consolas superaran ese vicio y lo sepultaran en el olvido, donde íbamos pasando pantallas y pantallas hasta un bicho final de fase hasta acabar con el malo maloso o archienemigo por que iba saliendo varias veces pero o nos daba una pequeña paliza o utilizaba sus poderes hasta la última pantalla donde le dábamos p'al pelo o con todo lo gordo como dice el amigo Selenio!!
Así la famosa nueva escuela de la que muchos se preguntan si existe creo que debe ser la nueva manera de hacer películas donde la ley se entromete siempre y sobre todo ¡los abogados de pacotilla americanos! Donde nunca se sabe quien es el malo y hay mil traiciones llegando incluso a situaciones totalmente inverosímiles (Misión Imposible 2 y sus mascaritas), o las series de ahora con una metatrama tan enrebesada que es imposible ser crédulo o confiado, no como en las series de antaño: El Coche Fantástico, El Equipo A, McGyver, El Superhéroe Americano, etc.
A ver ¿Quién se ha enfadado?
En definitiva que no es ni mejor ni peor, si no diferente, aunque a unos siempre les guste criticar a los otros cada uno que juegue como quiera con mucha trama o con mucha patada y mamporrazo, al fin y al cabo se trata de divertirse y no de rayarse y dejar de jugar por una tontería.


¿A dónde quiero llegar con todo esto? Al punto en el que os pregunte ¿Qué es saber jugar a rol? ¿Quién sabe jugar más a rol? Y con todo esto una defensa del rol ante otros juegos, personas que han jugado muy pocas partidas o es su primera partida son tan buenos o mejores que muchos jugadores que llevan 30 años jugando a rol, y me gustaría saber si saber jugar más a rol es dejar al director de juego hablar más y escucharlo con atención y no querer hacer cosas los jugadores para intentar romper la partida, o, como yo creo saber jugar más a rol es saber ponerse en la piel de cualquier personaje de cualquier juego o ambientación.
Así, ¿Qué pensáis vosotros?

lunes, 30 de mayo de 2011

Tabla de rolear o de la "Vieja Escuela"

Muchos son aquellos que hablan mal de Dunegons & Dragons, y muchos sin tan siquiera probarlo, también existen los que critican o criticamos, me incluyo con respecto a la 4ª Edición, las nuevas versiones del juego más allá de la seguna edición, AD&D, y todas sus críticas, tanto de unos como de otros auqnue cada uno con una intensidad diferente, dicen que es un juego en el que sólo se juega a matar.

Caja Roja
Pero yo siempre he defendido como muchos que no es el juego ni el sistema lo que hace que las partidas sean o no sean de matar, de investigar o de munchkineo, eso lo hace el director de la partida, y el grupo de juego. Sobre todo en lo que respecta a aquellos que critican el Dungeons & Dragons por que quieren juegos de investigación y luego se duermen cuando la investigación es excesivamente larga y no hay ningún combate en varias partidas, recordemos que ya en el D&D Básico existian puzzles y acertijos que podían evitar un combate o que no permitía el paso hasta que era resuelto, pero claro, es más fácil dar pistas a los jugadores sobre como resolver un encuentro de este tipo que para saltarse un combate... así, ¿De quién es la culpa? ¿Del juego? ¿Del director por ser demasiado bueno? ¿O de los jugadores por cazurros?


La esfinge y Edipo

Pero este artículo que parece haberse ido por los Cerros de Úbeda contiene en su título "Vieja Escuela", ¿y a que se refiere con ello?, pues a los segundos a los que critican las nuevas versiones de D&D ya que dicen que ahora todo es muy fácil (y tengo que deciros que es verdad, tras traducir la tumba de los Horrores junto a Tel Arin de Archiroleros, me he dado cuenta de que las versiones actuales permiten más posibilidades de sobrevivir a trampas mortales) y que la gente NO INTERPRETA y que tan sólo se ciñen a tirar dados y mirar números...pues no andan muy equivocados, pero analicemos si eso es malo o es bueno. 

Las partidas y los sistemas de antaño eran como una aventura gráfica en la que no existian las tiradas de Buscar, Descubrir, Descubrir Trampas, etc y todo era, voy con un palo tocando en las baldosas antes de pisarlas, o miro tras el cuadro de el hombre con cara de pocos amigos, o enciendo una vela o acerco la antorcha al altar para ver si hay una fuente de aire para descubir la puerta secreta (aquí teneis el manual que tradujeron Velasco y Erekíbeon sobre la Vieja Escuela). ¡Ostia! Esto es genial, que guapo, si, cuando todos los jugadores quieren eso, pero también puede pasar que a nadie se le ocurra y por eso se inventaron nuevas habilidades en las siguientes ediciones de D&D y en la mayoría de juegos de "investigación". Ante esto tambien hay que recordar que es mi personaje el que es elfo y no yo, así que el puede ver en la oscuridad o muy lejos, pero no yo y por eso esas nuevas habilidades están para que se puedan utilizar cuando nadie tiene una buena idea.


El mítico Monkey Island

Pues tras pensarlo mucho y leer un artículo de Plunder en su Blog Correrías Lúdicas, sobre las tiradas ocultas y que muchos jugadores sólo tiraban cuando veían que sus compañeros fallaban, incurriendo en un grave error de interpretación pensé en crear una tabla que se pudiera aplicar a los nuevos juegos y ediciones de D&D con base en la Vieja Escuela, y esperando que vosotros me ayudéis aquí os djo mi idea original:
  • El jugador utiliza una habilidad sin dar más razón que utilizar la habilidad   -5/-10  a la tirada.
  • Si el jugador tira por que su compañero a sacado una tirada muy baja y no consigue la información -5, acumulable a cada tirada después del primer jugador y se le puede aplicar cualquier otro bonificador negativo de la tabla.
  • Si se da una buena razón o se interpreta una acción +2 a la tirada.
  • Si se dice algo o se hace algo acertado en una acción social (intimidar, convencer, etc) +2.
  • Se hace uso del saber del jugador, que su personaje no sabe -2.
  • El jugador, metiéndose en su personaje hace una acción acertada o dice algo acertado +4.
  • En combate se intenta una maniobra rolera +2 al ataque.
  • El jugador no revela una información que conoce el jugador pero no su personaje, provocando problemas al grupo o al mismo jugador +2 a la próxima acción que realice (por interpretar).
 

Os recuerdo que todo esto no es más que una idea que se me ocurrió un día hablando de vieja escuela y de nueva escuela, que todos los modificadores pueden ser diferentes y que seguramente, muchos directores ya utilizan cosas similares sin tenerlo apuntado en ningún sitio y por sentido común de director!
Muchas gracias a todos por vuestra atención y ayuda!!