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sábado, 15 de septiembre de 2012

Haco en las Barnalúdicas 2012: ¡Dejad que acudan en tropel!


Empiezo esta entrada diciendo que mi visión sobre estas grandes jornadas es parcial, ya que sólo acudí a ellas el domingo. Se llevaron a cabo el primer fin de semana de septiembre, sábado y domingo en las míticas Cotxeres de Sants como ya expliqué en mi entrada anterior.

Gracias a El Dado Inquieto por la imagen
Como siempre, o en la mayoría de las jornadas en las que he estado estos últimos años, la mayor parte del espacio físico estaba reservado a los juegos de mesa y de miniaturas, no sólo la mayor parte sinó la mejor también. Ya que el espacio reservado al rol, siempre minoritario, estaba en una especie de escalas grandes que se cobraron algunas cervicales y otros dolores musculares a los jugadores y directores.

Hubo muchas partidas de rol y también hubo muchas que no se jugaron por falta de jugadores como suele pasar cuando hay tanta variedad, la gente se decanta por los juegos de mesa y cartas, más sencillos y menos comprometidos (si no te gustan en pocos minutos se acaba la partida y a otra cosa). Además hemos perdido la exclusiva de esos dados raros molones de colorines, transparentes, de formas extrañas y las figuritas de plomo sin pintar ante los juegos de mesa con los mismos o más y muchas veces mejores figuritas y tableros, ¡Y no hablemos de las escenografías para jugar una partida de miniaturas!

Gracias a Nyarla de La Trompa de Nyarla

Hay que decir aquí que creo que el rol sigue teniendo un marketing bastante cutre y malo. Creemos que por poner una cartelera con hojas en blanco con el número de jugadores, título de la partida, el juego y el narrador/director/máster, la gente va a acudir a nosotros en tropel y las van a llenar todas sin hacernos publicidad. Quizá seguimos pensando que el rol es superior a todo lo demás, pero cuando se trata de unas jornadas lúdicas, todo lo demás nos suele pasar la mano por la cara...



Quiero decir también que normalmente nos encontramos los mismos jugadores con los mismos directores de juego y a veces se crean escenas tan cómicas como haber viajado 45 Km para jugar la partida semanal con ¡el grupo de siempre y el director de siempre!, o lo que suele pasarme, gente de lugares muy cercanos que se reúnen a jugar en la capital (Barcelona en este caso) con mucho ruído e incómodos, pero así es el mundo del rol.

Acudí el domingo, aunque mi intención era acudir el sábado, pero los deberes sociales y familiares me obligaron a cambiar el día y... ¡DECEPCIÓN! Llego al recinto en busca de la Holozona y sus ilustres miembros, en este caso Jose Manuel Palacios de Outcasted Project y Ismael, prdona por no conocer tu blog, si lo tienes, para conocerles y..¡PATAPLAM! tras mucho buscar, ¡NADA!, y cuando pregunto me informan que estaban de camino a casa desde temprano... y que quedaban tan sólo dos de ellos (perdón por no recordar los nombres) que iban a dirigir partidas de Omertá y que, debido al aburrimiento, sueño, o la desesperación de que lloegaran jugadores (cosa difícil los domingos por la mañana), estaban apartados en unas mesas de terrazas a las que, la vergüenza al ridículo, no fuí capaz de acercarme...
Así que asumí que no iba a conocer en persona a JMPR y su tarjeta de oso panda. Y entramos en el tema Ilustres, de haberlos, los hubo, pero yo el domingo a parte de uno que mencionaré más adelante y esa escena de miradas que acaban en la nada con Transmetropolitan de Quemando Cromo, a Wed de Los mundos de Wed con la que estuve hablando de las próximas Jornadas Krítikas que se celebrarán en Noviembre 23, 24 y 25  hace unos años coincidió con un concierto de Blind Guardian y muchos faltaron al evento rolero. También esta Miguel Ángel de Krítik, David Esbrí, uno de los creadores de Carnevale y Angel creador de Zhenoghaia, que esperemos que en poco podamos verlo publicado ;). A los grandes ilustres de la zona de Barcelona no los vi, supongo que acudieron el sábado, me refiero a Ricard Ibáñez (creador de Aquelarre), Jordi Zamarreño (traductor de JOC y actualmente de El Anillo Único), Francesc Gracia (Devir), etc, y tampoco Tiberio (que estaba en una reunión del Partido Pirata) del que no se si ya han publicado su Roma de la serie Cliffhanger de Ludotecnia.

Pasado este trauma del desplante de Holocubierta, que entiendo, me dirijo a la sección de tiendas y ... ¡vaya, los mismos de siempre! y con pocas ganas de captar clientes, esperando, como todos en el mundo del rol a que acudan en tropel por lo bueno de nuestros productos, el rol. Tampoco vi a las editoriales, a parte de la patria Holocubierta y los chicos de Zhenoghaia que no se que editorial tiene su Juegazo, mostrando sus productos para que los aficionados compremos sus productos tras probarlos y llevarnos una buena impresión, pero parece que venden lo suficiente (normal con cada manual a ¡50 €uracos! y luego se quejan de la piratería...), pero seguramente esperan que los seguidores acudan en tropel a las tiendas a comprar sus productos sin hacer demasiada propaganda...

Pues tras hablar con algunos conocidos y varios ilustres como he mencionado un poco más atrás enrolo a mis followers en una partida de El Rastro de Cthulhu con el director con el que más aprtidas he jugado en jornadas, una en cada una que voy o casi. Así pude probar el sistema Gumshoe que me tenía intrigado, y me gustó. La partida genial, como siempre, Juan de Creacions Enigmàtiques, los autocalificados masters mercenarios, que desde hace unos años van a todas las jornadas que pueden a dirigir. Y así nos dieron las 5 de la tarde. Entonces enrolé a uno de mis minions en una partida de Zhenoghaia en la que faltaba un sólo jugador, sin saber que las jornadas acababan a las 20:00, y tras no encontrar mucha más cosa y la agradable sorpresa de encontrarme con Selenio y esposa (Vanesa) recién llegados de un miniviaje de novios a tierras galegas y estube probando con ellos el Keltis, un juego de mesa simplón y no muy entretenido.

En resumen creo que a las jornadas se va a hablar del mundillo y criticar, a jugar con conocidos, probar pocas cosas, y lo más importante, el rol está muy relegado por culpa de sus aficionados que no sabemos vendernos ni vender el producto y no pedimos ayuda por que esperamos que acudan a nosotros en tropel por lo buenos que somos.


domingo, 19 de agosto de 2012

D&D Next Playtest 2: De 4ª Ed a Pathfinder




Bueno tras recibir el nuevo paquete del playtest del D&D Next (la 5ª edición de D&D), hemos podido ver que muchas de las similitudes con la, tan odiada por muchos (entre los que me cuento), han entrado un poco en razón y han derivado hacia Pathfinder. Ya que han cambiado algunas reglas, han puesto alguna nueva y han rectificado alguna cosa que era interesante.
Por empezar por algún sitio, como decía en mi anterior post a mi no me gustaba lo de los puntos de vida, y parece que eso lo han arreglado y han vuelto un poco a la senda de 3ª o Pathfinder. Ya no se tendrán 30 puntos a nivel 1 como pasa en 4ª edición donde en lugar de sumar el modificador de constitución se sumaba el valor de la característica. Para mi mucho mejor ya que creo que así los personajes se lo tienen que pensar un poco más y no ir de héroes por la vida.
También se vuelve a tirar la vida cuando se sube de nivel, pero dando la opción de no tirar y sumar la 1/2 del dado más el modificador de constitución. No está mal pero yo prefiero que ese sea el mínimo.
 Aunque se mantiene que para morir, al igual que en Pathfinder, se debe llegar al valor de la constitución en puntos negativos, aunque aquí se suma el nivel cosa que no se hace en Pathfinder.


Este paquete de playtest se centra en ofrecernos la creación de personajes que ahora desvela aquello que nos preguntábamos mucho si estaba mal o si había algo que no nos habían explicado, y así era.
Entre las novedades está el por que hacerse humano. Si en un mundo de fantasía como todos sabéis ser humano es un poco birria, ya lo somos cada día, y encima los semihumanos tienen siempre habilidades muy molonas como que no duermen, no les afectan ciertos hechizos, pueden ver en la oscuridad, etc. Ante eso yo siempre he propuesto volver al inicio y limitar el nivel de los semihumanos, o una opción que siempre se lee en los libros de fantasía sobre los humanos pero que luego nunca se aplica a las reglas de juego, y es el que son más versátiles y aprenden antes. En lo de versátiles en las versiones anteriores a la 3ª Edición se permitía a humanos coger casí todas las clases de personajes y a los semihumanos no todas. Pero ese aprendizaje más rápido en 3ª se intentó solucionar con 1 punto de habilidad extra por nivel y 4 en el nivel 1 y una dote extra al primer nivel...poca cosa, creo yo. Así que hace muchos días que creo que los humanos deberían subir de nivel antes que las demás razas, para aprovechar su corta vida y sus ansias de progresar. No se que pensáis, quizá 2/3 más rápido sería justo.
En este playtest lo que se ha dado es un +2 a una característica y +1 a todas las demás una vez tiradas o compradas (según el método que utilice cada uno). Que es bastante atractivo pero no definitivo para mi gusto.



Ahora todas las clases otorgan un +1 a una carcaterística a escoger entre las tres más relacionadas con cada clase.
Las habilidades (skills) que no existían como tales o no había una lista, ahora se han listado, y se pueden subir 1 punto cada dos niveles. Sigue sin gustarme o se quitan del todo o se suben cada nivel como se hace en Pathfinder que creo que es el modelo que siguen ya que si está relacionada con la clase de personaje suman un +3 además de los puntos que tengamos.
Se han cambiado varias cosas de la magia y creo que han creado un nuevo lío mental en los conjuros de clérigo en que reza por ellos pero puede lanzarlos como prefiera. Es decir que si un clérigo reza para tener: curar heridas ligeras, bendecir, healing word y shield of faith por que puede hacer 4 conjuros de nivel 4 al día eso los puede lanzar, pero no una vez cada uno, si no las veces que quiera cada uno hasta gastar los 4 conjuros al día de nivel 1. No es un mal sistema pero creo que el Spontaneous Casting ya estaba bien, este quizá da un poco más de juego, pero es un nuevo lío mental.


Y el munchkineo llega ahora, todas las razas tienen un weapon familiarity (todas no, el humano no tiene!!) que consiste que en esas armas utilizan un dado superior al normal al causar daño. De 1D4 a un 1D6, de 1D6 a 1D8, de 1D8 a 1D10...(¿Quien quiere llevar un humano?) Además el Hill Dwarf hace lo mismo con los hit dices!!
Bueno para todos aquellos que no les gustaban los ataques de oportunidad, HAN VUELTO, yo lo prefiero así pero sólo encaso de salir de una area amenazada, así que igual no se pasearen nuestros personajes por el campo de batalla, no me parece mal. Siempre he estado de acuerdo con ellos.




Pues hasta aquí mi entrada, se que me dejo muchas cosas, pero estas son las que más me han impresionado y por eso os las cuento. A ver cuando sale el nuevo playtest y hacia donde se dirige, o a ver que sale al final. Lo de los 2 dados aún sigue.

domingo, 28 de agosto de 2011

Faltan HÉROES para jugar a rol!!

Salía yo del casting del programa ¡Ahora Caigo! (no me extraña que los concursantes del programa sean tan malos con el casting que hacen, si quieren hacer un programa cultural donde se demuestren los conocimientos de los concursantes por lo menos hay que hacer un test de cultura popular, pero no, lo que cuenta es la imagen...) y tras sentirme engañado y descartado fui a pasearme por Gigamesh a ver si encontraba alguna cosa interesante en la sección de ofertas (creo que la mayor parte de las tiendas tendría q ser esta sección y luego algunas novedades, que la economía está muy mal, sobre todo para mi que llevo 2 años en paro ya...) donde me topé con mi amigo Miguel Ángel "Trúkulo". Ambos llevábamos 10 minutos en una tienda de poco más de 30 m2 y ni nos habíamos visto cada uno a lo suyo, cuando nos reconocemos y nos ponemos a hablar de batallitas roleras y de sistemas y juegos como hacen todos los buenos roleros (que si 4ª Ed que si 3ª Ed, que si "Kiwis" con sistemas extraños), y tras exponer cada uno su manera de entender el rol surgió la idea de esta entrada: el problema actual del rol no son sólo las editoriales ni los sistemas ni los retroclones ni los dados Fate o Fudge (nunca se cuál es cuál), si no que los jugadores se han vuelto muy conservadores y priman más la vida de su personajes que las acciones heróicas, aquellas que convierten a un personaje en héroe!!

Primero de todo debemos definir que es una acción heróica: según el libro Los superhéroes y la filosofía, vvaa Editorial Blackie Books un acto heróico es aquel que se realiza por encima de las capacidades de uno mismo, es decir que todo aquello que hace Superman no lo es por que su poder es tan grande que casi no le cuesta solucionar los problemas de los simples mortales, en cambio la mayoría de las acciones realizadas por superhéroes como Batman o Daredevil son actos heróicos por estar por encima de las hazañas realizadas por simples mortales. Supongo que alguno de vosotros dirá que sólo son superhéroes aquellos que tienen superpoderes, pues reflexionar sobre la palabra HÉROE antes de decir eso.
En honor al amigo Trúkulo
Una vez dicho esto vemos que una acción heróica no es matar cientos de enemigos en un sólo combate, ni matar a un hipersupermega enemigo, ni tan siquiera no tener miedo nunca, sino más bien realizar acciones que la mayor parte de las veces pueden resultar fatales para nuestro personaje pero que si salen bien, serán recordadas entre las leyendas del rol!! Muchas veces estas acciones salvan a todo el grupo a cambio de jugarse la vida, o salvan el mundo gracias a los personajes.
La mayoría de las partidas Old School ponían a prueba a nuestros personajes y si no eran capaces de encontrar una buena solución (y no sólo mamporros aunque muchas veces funciona) o utilizar bien todas las capacidades de nuestros personajes, podía morir el grupo entero y colorín colorado este cuento se ha acabado (es lo que nos explica magistralmente en su artículo Iago Fraga sobre el reto en las partidas de rol, publicado por Alvar en Impactos Críticos). Recordemos que muchos juegos: La Llamada de Cthulhu, Star Wars D6, MERP, Rolemaster, Aquelarre, etc no tienen en cuenta el nivel del grupo para hacer una aventura, es más, en muchos casos no existen los niveles y entonces no podemos buscar un equilibrio para los encuentros y la mayoría de ellos pueden ser fatales, además cuando aparece un enemigo muy poderoso, en algunos juegos está nivelado para que puedan derrotarlo (el CR de las nuevas versiones de D&D, eso si hay que suprimirlo!), pero en muchos otros no, se debe tener algún objeto o estrategia pensada de antemano o sucumbir el grupo entero.
Muchos critican que los juegos se han vuelto más tácticos y eso provoca que haya menos rol o interpretación, pero no es el sistema lo que provoca eso, si tengo que salvar a un compañero y llevarme tres ataques de oportunidad o enfrentarme a 4 enemigos flanqueado, da igual, ¡Si lo consigo habré salvado la vida de mi compañero! Y si no, sucumbiré como él pero tras una acción heróica aunque luego me tachen de loco por haber muerto por nada (ahí es donde está la famosa crisis de valores de la que se habla en el mundo, ya nadie hace nada desinterasadamente, y eso que somos roleros!!).
¿Quien lo recordaría si no se hubiese sacrificado?
Así recordad pensad menos en las reglas y más en las grandes acciones épicas que llevaron a los héroes a su recuerdo inmortal como Aquiles o Leónidas y no pasad desapercibido como un guerrero más que hacía lo que había que hacer cuando tocaba pero nunca hacía más de lo necesario, la diferencia entre un portero de primera división y un gran portero.