lunes, 11 de julio de 2011

Coca Cola Zero Vs Coca Cola

Hace muchos días, quizá meses, que nos bombardean con que la Coca Cola Zero sabe igual que la Coca Cola de toda la vida.
Os quiero recordar que esto ya ha pasado antes y sin éxito: coca cola al limón (algo parecido con la Pepsi), con Coca Cola Light (que era de todo menos light, así como las chucherías y los pastelitos light), Sin Cafeína, Coca-Cola Cherry, Coca Cola Vainilla, Coca Cola Raspberry, Coca Cola Black, Coca Cola Lime.... y nunca los sucedanios de Coca Cola la han podido substituir, por que no es verdad y los grandes bebedores de Cola, sea Coca o Pepsi, sabemos que si le quitas o le pones algo a una Cola, sola, no sabe igual (125 años de historia desde que el amigo John Pemberton crease para las mentes despiertas contra las náuseas y el dolor de cabeza en Atlanta).
Nuestro Dios, John Pemberton
Como no es lo mismo fumarse un Marlboro que un Fortuna (el sabor de la aceituna y esos poderosos dolores de cabeza y diarreas que suelen provocar), ni comerse un bocadillo de lomo o uno de lomo con queso. Que no es lo mismo jugar a Star Wars D6 que a cualquier otro sistema en el que se pueda ambientar (D20, Saga, Gurps, Fudge...).
Así que no os dejes engañar y pedir aquello que quereis y que no salga el "pelanas" ese del anuncio de la coca cola zero en el cine diciendo que han hecho un experimento donde a algunos les han puesto dentro de su vaso de cartón de coca cola uno de coca cola zero y se han pensado que era lo mismo, pues como no, si la coca cola de tanke es de todo menos una buena coca cola de botella con hielo (a algunos les gusta con un trozo de limón dentro) o una buena lata en vaso con hielo....La verdad que como dice en chino 可口可乐 o "Deliciosa Felicidad" aunque si hay una frase que siempre será coca cola esa es: "La chispa de la vida" y quien mejor para decírnoslo que Carmen...
 
La inigualable Carmen Elektra
 

Pero aquellos que seais de Pepsi, como yo, tranquilos aquí teneis uno de los mejores videos de los muchos que hizo Cindy Crawford para esta marca tambien de Atlanta. 
Ya se que después de muchos días esperabais más de mi, pero es lo que tienen las oposiciones y esto es lo que publicar hasta el momento, y el resultado de las opososiciones a profesor de historia...suspendido, pero bueno tan sólo había 50 plazas y nos presentabamos más de 2000...no soy de los mejores...¡Ni de los que más han estudiado!

lunes, 30 de mayo de 2011

Tabla de rolear o de la "Vieja Escuela"

Muchos son aquellos que hablan mal de Dunegons & Dragons, y muchos sin tan siquiera probarlo, también existen los que critican o criticamos, me incluyo con respecto a la 4ª Edición, las nuevas versiones del juego más allá de la seguna edición, AD&D, y todas sus críticas, tanto de unos como de otros auqnue cada uno con una intensidad diferente, dicen que es un juego en el que sólo se juega a matar.

Caja Roja
Pero yo siempre he defendido como muchos que no es el juego ni el sistema lo que hace que las partidas sean o no sean de matar, de investigar o de munchkineo, eso lo hace el director de la partida, y el grupo de juego. Sobre todo en lo que respecta a aquellos que critican el Dungeons & Dragons por que quieren juegos de investigación y luego se duermen cuando la investigación es excesivamente larga y no hay ningún combate en varias partidas, recordemos que ya en el D&D Básico existian puzzles y acertijos que podían evitar un combate o que no permitía el paso hasta que era resuelto, pero claro, es más fácil dar pistas a los jugadores sobre como resolver un encuentro de este tipo que para saltarse un combate... así, ¿De quién es la culpa? ¿Del juego? ¿Del director por ser demasiado bueno? ¿O de los jugadores por cazurros?


La esfinge y Edipo

Pero este artículo que parece haberse ido por los Cerros de Úbeda contiene en su título "Vieja Escuela", ¿y a que se refiere con ello?, pues a los segundos a los que critican las nuevas versiones de D&D ya que dicen que ahora todo es muy fácil (y tengo que deciros que es verdad, tras traducir la tumba de los Horrores junto a Tel Arin de Archiroleros, me he dado cuenta de que las versiones actuales permiten más posibilidades de sobrevivir a trampas mortales) y que la gente NO INTERPRETA y que tan sólo se ciñen a tirar dados y mirar números...pues no andan muy equivocados, pero analicemos si eso es malo o es bueno. 

Las partidas y los sistemas de antaño eran como una aventura gráfica en la que no existian las tiradas de Buscar, Descubrir, Descubrir Trampas, etc y todo era, voy con un palo tocando en las baldosas antes de pisarlas, o miro tras el cuadro de el hombre con cara de pocos amigos, o enciendo una vela o acerco la antorcha al altar para ver si hay una fuente de aire para descubir la puerta secreta (aquí teneis el manual que tradujeron Velasco y Erekíbeon sobre la Vieja Escuela). ¡Ostia! Esto es genial, que guapo, si, cuando todos los jugadores quieren eso, pero también puede pasar que a nadie se le ocurra y por eso se inventaron nuevas habilidades en las siguientes ediciones de D&D y en la mayoría de juegos de "investigación". Ante esto tambien hay que recordar que es mi personaje el que es elfo y no yo, así que el puede ver en la oscuridad o muy lejos, pero no yo y por eso esas nuevas habilidades están para que se puedan utilizar cuando nadie tiene una buena idea.


El mítico Monkey Island

Pues tras pensarlo mucho y leer un artículo de Plunder en su Blog Correrías Lúdicas, sobre las tiradas ocultas y que muchos jugadores sólo tiraban cuando veían que sus compañeros fallaban, incurriendo en un grave error de interpretación pensé en crear una tabla que se pudiera aplicar a los nuevos juegos y ediciones de D&D con base en la Vieja Escuela, y esperando que vosotros me ayudéis aquí os djo mi idea original:
  • El jugador utiliza una habilidad sin dar más razón que utilizar la habilidad   -5/-10  a la tirada.
  • Si el jugador tira por que su compañero a sacado una tirada muy baja y no consigue la información -5, acumulable a cada tirada después del primer jugador y se le puede aplicar cualquier otro bonificador negativo de la tabla.
  • Si se da una buena razón o se interpreta una acción +2 a la tirada.
  • Si se dice algo o se hace algo acertado en una acción social (intimidar, convencer, etc) +2.
  • Se hace uso del saber del jugador, que su personaje no sabe -2.
  • El jugador, metiéndose en su personaje hace una acción acertada o dice algo acertado +4.
  • En combate se intenta una maniobra rolera +2 al ataque.
  • El jugador no revela una información que conoce el jugador pero no su personaje, provocando problemas al grupo o al mismo jugador +2 a la próxima acción que realice (por interpretar).
 

Os recuerdo que todo esto no es más que una idea que se me ocurrió un día hablando de vieja escuela y de nueva escuela, que todos los modificadores pueden ser diferentes y que seguramente, muchos directores ya utilizan cosas similares sin tenerlo apuntado en ningún sitio y por sentido común de director!
Muchas gracias a todos por vuestra atención y ayuda!!

lunes, 23 de mayo de 2011

De los Silmarils (Parte 2)

Uno de ellos, Beren, vasallo de Finrod, hijo de Finarfin y señor de uno de los muchos reinos de los eldar en la Tierra Media, llegó al reino prohibido de Doriath donde gobernaba Thingol, rey de los elfos grises y Melia la maiar, allí se enamoró de Luthien, 

 la más hermosa de los hijos de Ilúvatar, dios supremo, pero Thingol se opuso a su unión y le pidió a Beren un silmaril a cambio de su hija. Entonces Beren pidió ayuda a Finrod y ambos con unos pocos intentaron infiltrarse en Angband pero fueron detenidos por Sauron, general de Morgoth, y torturados, Finrod dio su vida por Beren y este fue rescatado por Luthien  que escapó del cautiverio de su padre acompañada de Huan que dio muerte a todos los  
 licántropos, incluido el más grande, Drauglin y a punto estuvo de acabar con Sauron, pero este se rindió. Beren y Luthien disfrazados accedieron a Angband, la fortaleza de Morgoth, ante el enemigo oscuro ella perdió su disfraz pero consiguió distraerlo con su belleza y el deseo por ella, y con sus canciones sumió a todos los presentes en un sueño profundo, incluido el valar. Despertó a Beren que cogió un silmaril que le atravesó la piel por ser mortal y se fundió con su mano, pero cuando quiso coger los otros dos, Morgoth y todas sus huestes despertaron, Beren perdió su mano en el enfrentamiento con Carcharoth, el más poderoso de los lobos y su veneno entró en Beren. Fueron rescatados por las águilas, con Thorondor al frente y depositados en Doriath, donde Luthien utilizó todo su poder para salvar la vida de Beren.
Carcharoth con el silmaril en su interior enloqueció por el dolor que lo abrasaba y llegó a Doriath donde mató a muchos y asustó al resto. Cuando Beren se recuperó se organizó la Caza del Lobo a la que partieron Thingol rey de Doriath, Beleg Arcofirme jefe de los guardabosques de Doriath, Mablung el capitán de la guardia de Doriath, Beren el manco y Huan el perro de Valinor. Encontraron a la bestia bebiendo en un lago calmando su dolor e intentaron darle caza, pero los despistó y atacó a Thingol, Beren se interpuso y fue malherido, y Huan le atacó y lo mató, aunque fue herido de muerte por su veneno. Mablung abrió las entrañas de Carcharoth y sacó el silmaril, pero nada pudo sanar a Beren y murió, y poco después por la pena, Luthien murió para estar con su amado, pero se les permitió volver a la vida, ambos como mortales al norte de la Tierra Media.
El silmaril quedó a cargo de Thingol y cada día lo amaba más y pasaba más tiempo observando su luz. Apareció Hurín muchos años después y le entregó el Nauglamir, la más grande y bella de las joyas de los enanos creada para Finrod, provocando así la ira de este pueblo contra Thingol ya que sus hijos a cargo del rey en la Nirnaeth Arnoediad, habían muerto. El rey al ver la joya quiso engarzar el silmaril en ella y unir las más grandes obras en una, pero una vez acabado el trabajo los enanos ansiaron la joya y mataron al rey, pero la joya fue recuperada y Melia, la reina, la dejó a cargo de Mablung que murió en el asalto de los enanos al reino elfo por venganza donde muchos murieron, la causa de la eterna enemistad entre enanos y elfos. Pero cuando volvían a las Ered Luin (montañas azules) con el botín, Beren y su hijo Dior al frente de los elfos silvanos atacaron y mataron a muchos enanos incluido su rey, recuperando la joya. Que fue enviada a Dior tras la muerte de Beren y Luthien.
Intentó devolver el esplendor de Doriath, pero los hijos de Fëanor querían la joya y arrasaron de nuevo el reino  donde murieron muchos, incluidos 3 de los hijos de Fëanor y Dior, pero el silmaril escapó con la hija de Dior, Elwing la bella que se casó con Eärendil el marinero, los hijos de Fëanor al conocer el paradero acudieron con violencia dando muerte a elfos y hombres y al desaparecer Elwing en el mar se llevaron a sus hijos, Elros y Elrond (señor de los elfos en Rivendel), cuando llegó la ayuda de Círdan y Gil-Galad, rey supremo de los elfos, ya era tarde. Ulmo, señor de los mares, salvó a Elwing y la llevó con Eärendil y partieron hacia Araman y gracias al poder de la joya, esta vez, llegó y pidió perdón por los crímenes de los eldar y ayuda contra Morgoth.
Los valar reunieron un ejército de eldar y maiar liderado por el general de Manwe, dios de los cielos, Eonwe. Esta fue la Batalla de la Ira donde murieron todos los balrogs, dragones y orcos (sólo unos pocos de cada raza quedaron escondidos) y apresaron a Morgoth y recuperaron los silmarils. Pero los hijos de Fëanor, Maedhros y Maglor mataron a los guardianes y robaron las joyas de su padre, pero estas les abrasaron las manos por su mácula, Maedhros se lanzó a un volcán por no poder cumplir el juramento hecho a su padre, y Maglor lanzó la gema a las profundidades del mar y se suicidó.
Así cada silmaril habita un lugar de Arda, uno en el cielo con Eärendil, otro en el fuego interno de Arda que consumió a Maedhros y otro en el mar, y no podrán ser reunidos hasta la destrucción de Arda.


Nueva semana, nuevas propuestas

A ver que tenemos por aquí esta semana....


Como cada 25 de mayo, coincidiendo con el estreno de la primera película de Star Wars (episodio IV) en 1977 se celebra el Día del Orgullo Friki, estad atentos a vuestras asociaciones a ver si os perdeis algo que valga la pena.






Coincidiendo con lo que decíamos arriba en Barcelona por facebook algunos frikis quieren organizar una reunión friki delante de los juzgados en Arco del Triunfo el sábado 28 a las 11:00 con pancartas, megafonos y mucho disfraz para luego hacer un tour por las tiendas frikis de la zona (que son unas cuantas) y acabar con un picnic friki en el Parc de la Ciutadella. A ver si hay una gran afluencia que en Barcelona hay mucho friki....


La A.C. Forjadores organiza un sábado más en Bilbao demostraciones de juegos de mesa en FNAC, de las 11:30 a las 13:30, esta vez Juego de Tronos LCG y Warhammer Invasion LCG, ambos de cartas.




También el sábado 28 en Barcelona de 17:00 a 21:00 horas en el Teatre Grec, Passeig Sant Madrona 36 en el Parc de Montjuïc, se celebra el II Arena de Héroes "Mercado de Mercenarios" de Primavera. Es un evento trimestral de softcombat con inscripción gratuita en su foro del grupo de facebook y con una gran parte de interpretación, así cada participante-duelista representará a un personaje al que se parezca físicamente. Hay el test de armas de cualquier evento de softcombat q se precie para asegurarse de que las armas no causen mucho daño, hay dos modalidades "soft" y "realista" y todas las reglas y un ránking de mercenarios. Aquí teneis un lonk con toda la información: Arena de Héroes.

Y de momento no tenemos nada más pero seguro que irán saliendo más cosas a medida que avance la semana.