domingo, 28 de agosto de 2011

Faltan HÉROES para jugar a rol!!

Salía yo del casting del programa ¡Ahora Caigo! (no me extraña que los concursantes del programa sean tan malos con el casting que hacen, si quieren hacer un programa cultural donde se demuestren los conocimientos de los concursantes por lo menos hay que hacer un test de cultura popular, pero no, lo que cuenta es la imagen...) y tras sentirme engañado y descartado fui a pasearme por Gigamesh a ver si encontraba alguna cosa interesante en la sección de ofertas (creo que la mayor parte de las tiendas tendría q ser esta sección y luego algunas novedades, que la economía está muy mal, sobre todo para mi que llevo 2 años en paro ya...) donde me topé con mi amigo Miguel Ángel "Trúkulo". Ambos llevábamos 10 minutos en una tienda de poco más de 30 m2 y ni nos habíamos visto cada uno a lo suyo, cuando nos reconocemos y nos ponemos a hablar de batallitas roleras y de sistemas y juegos como hacen todos los buenos roleros (que si 4ª Ed que si 3ª Ed, que si "Kiwis" con sistemas extraños), y tras exponer cada uno su manera de entender el rol surgió la idea de esta entrada: el problema actual del rol no son sólo las editoriales ni los sistemas ni los retroclones ni los dados Fate o Fudge (nunca se cuál es cuál), si no que los jugadores se han vuelto muy conservadores y priman más la vida de su personajes que las acciones heróicas, aquellas que convierten a un personaje en héroe!!

Primero de todo debemos definir que es una acción heróica: según el libro Los superhéroes y la filosofía, vvaa Editorial Blackie Books un acto heróico es aquel que se realiza por encima de las capacidades de uno mismo, es decir que todo aquello que hace Superman no lo es por que su poder es tan grande que casi no le cuesta solucionar los problemas de los simples mortales, en cambio la mayoría de las acciones realizadas por superhéroes como Batman o Daredevil son actos heróicos por estar por encima de las hazañas realizadas por simples mortales. Supongo que alguno de vosotros dirá que sólo son superhéroes aquellos que tienen superpoderes, pues reflexionar sobre la palabra HÉROE antes de decir eso.
En honor al amigo Trúkulo
Una vez dicho esto vemos que una acción heróica no es matar cientos de enemigos en un sólo combate, ni matar a un hipersupermega enemigo, ni tan siquiera no tener miedo nunca, sino más bien realizar acciones que la mayor parte de las veces pueden resultar fatales para nuestro personaje pero que si salen bien, serán recordadas entre las leyendas del rol!! Muchas veces estas acciones salvan a todo el grupo a cambio de jugarse la vida, o salvan el mundo gracias a los personajes.
La mayoría de las partidas Old School ponían a prueba a nuestros personajes y si no eran capaces de encontrar una buena solución (y no sólo mamporros aunque muchas veces funciona) o utilizar bien todas las capacidades de nuestros personajes, podía morir el grupo entero y colorín colorado este cuento se ha acabado (es lo que nos explica magistralmente en su artículo Iago Fraga sobre el reto en las partidas de rol, publicado por Alvar en Impactos Críticos). Recordemos que muchos juegos: La Llamada de Cthulhu, Star Wars D6, MERP, Rolemaster, Aquelarre, etc no tienen en cuenta el nivel del grupo para hacer una aventura, es más, en muchos casos no existen los niveles y entonces no podemos buscar un equilibrio para los encuentros y la mayoría de ellos pueden ser fatales, además cuando aparece un enemigo muy poderoso, en algunos juegos está nivelado para que puedan derrotarlo (el CR de las nuevas versiones de D&D, eso si hay que suprimirlo!), pero en muchos otros no, se debe tener algún objeto o estrategia pensada de antemano o sucumbir el grupo entero.
Muchos critican que los juegos se han vuelto más tácticos y eso provoca que haya menos rol o interpretación, pero no es el sistema lo que provoca eso, si tengo que salvar a un compañero y llevarme tres ataques de oportunidad o enfrentarme a 4 enemigos flanqueado, da igual, ¡Si lo consigo habré salvado la vida de mi compañero! Y si no, sucumbiré como él pero tras una acción heróica aunque luego me tachen de loco por haber muerto por nada (ahí es donde está la famosa crisis de valores de la que se habla en el mundo, ya nadie hace nada desinterasadamente, y eso que somos roleros!!).
¿Quien lo recordaría si no se hubiese sacrificado?
Así recordad pensad menos en las reglas y más en las grandes acciones épicas que llevaron a los héroes a su recuerdo inmortal como Aquiles o Leónidas y no pasad desapercibido como un guerrero más que hacía lo que había que hacer cuando tocaba pero nunca hacía más de lo necesario, la diferencia entre un portero de primera división y un gran portero.



domingo, 7 de agosto de 2011

¿Qué ODIAS de los Blogs de rol?

Espero no granjearme muchos enemigos a merced de este artículo que hace tiempo que ronda por mi cabeza, cada vez que sucede alguna de las situaciones que comentaré a continuación viendo o revisando blogs roleros, que son unos cuantos auqnue no todos, ya que a día de hoy no conozco el número exacto pero a voz de pronto, y sólo en nuestro idioma, creo que podemos decir que existen 100 o más (seguramente me esté quedando corto).
Para empezar deciros que no daré nombres concretos y que si alguien se siente vilipendiado espero que no le escueza mucho ya que esa no era mi intención, tan sólo intento mejorar la idea sobre los blogs de rol y que critiqueis el mio, ya que ni de lejos es muy visitado, ni bueno.

Qué odio "YO" de los blogs roleros:

1- Creo que no soy el único y mucha gente ha hablado de esto aunque no se le ha dado la importancia que tiene para los que se acercan a nuestro mundillo. Uno de los problemas que deberíamos solucionar es repetir la misma noticia en decenas de blogs, muchas veces se dan diferentes opiniones de una misma noticia, pero muchas veces no hacemos más que repetir lo que dicen otros bloggers, y muchas veces, con mucha más gracia unos que otros...ya se que cada uno es libre de escribir lo que quiera pero eso cansa, tanto a los asiduos como a los que llegan a nosotros por primera vez. Y seguro que podeis decirme que los telediarios y los periódicos también lo hacen, pero ellos se posicionan bastante más que nosotros que solemos estar a favor del rol y en contra de la prensa amarilla.

2- Si hay algo que no puedo aguantar y eso me ha hecho dejar más de un blog es la ausencia de respuestas a los comentarios hechos, tanto por mi como por otros. Creo que todo blogger tiene el deber de responder cualquier comentario que haya hecho cualquier lector de su blog. En este punto nos encontramos dos tipos diferenciados de blogs: en el que el responsable escribe y pasa de los comentarios sin responder a nadie, y el blog donde el responsable tan sólo contesta a sus amigos y conocidos, es decir blogs endogámicos, ¡¡para eso no hace falta hacer un blog enviaselo a tus amigos por email!!

3- Aquellos blogs que critican juegos, jornadas, iniciativas, compañías, etc, que no conocen por el simple hecho de que a ellos esa temática no les va o que nunca han probado. Me refiero a muchos de los que critican el sistema D20 sin haberlo probado o la 4ªEdición sin haber jugado a ella por que un amigo les ha dicho o por que han leído una cosa que no les ha gustado, por favor, critiquemos las cosas con  conocimiento y no por que sí. Digo D20 y D&D por que suele ser de lo más criticado y muchos ni tan siquiera han jugado o han jugado una sola vez, pero lo mismo pasa con muchos juegos por que no les va la temática o por que un buen amigo les ha dicho que no era bueno.

Si se me ocurre algo más ya lo pondré y espero que nadie se sienta ofendido por mis palabras ya que no había intención de dañar a nadie.

lunes, 11 de julio de 2011

Coca Cola Zero Vs Coca Cola

Hace muchos días, quizá meses, que nos bombardean con que la Coca Cola Zero sabe igual que la Coca Cola de toda la vida.
Os quiero recordar que esto ya ha pasado antes y sin éxito: coca cola al limón (algo parecido con la Pepsi), con Coca Cola Light (que era de todo menos light, así como las chucherías y los pastelitos light), Sin Cafeína, Coca-Cola Cherry, Coca Cola Vainilla, Coca Cola Raspberry, Coca Cola Black, Coca Cola Lime.... y nunca los sucedanios de Coca Cola la han podido substituir, por que no es verdad y los grandes bebedores de Cola, sea Coca o Pepsi, sabemos que si le quitas o le pones algo a una Cola, sola, no sabe igual (125 años de historia desde que el amigo John Pemberton crease para las mentes despiertas contra las náuseas y el dolor de cabeza en Atlanta).
Nuestro Dios, John Pemberton
Como no es lo mismo fumarse un Marlboro que un Fortuna (el sabor de la aceituna y esos poderosos dolores de cabeza y diarreas que suelen provocar), ni comerse un bocadillo de lomo o uno de lomo con queso. Que no es lo mismo jugar a Star Wars D6 que a cualquier otro sistema en el que se pueda ambientar (D20, Saga, Gurps, Fudge...).
Así que no os dejes engañar y pedir aquello que quereis y que no salga el "pelanas" ese del anuncio de la coca cola zero en el cine diciendo que han hecho un experimento donde a algunos les han puesto dentro de su vaso de cartón de coca cola uno de coca cola zero y se han pensado que era lo mismo, pues como no, si la coca cola de tanke es de todo menos una buena coca cola de botella con hielo (a algunos les gusta con un trozo de limón dentro) o una buena lata en vaso con hielo....La verdad que como dice en chino 可口可乐 o "Deliciosa Felicidad" aunque si hay una frase que siempre será coca cola esa es: "La chispa de la vida" y quien mejor para decírnoslo que Carmen...
 
La inigualable Carmen Elektra
 

Pero aquellos que seais de Pepsi, como yo, tranquilos aquí teneis uno de los mejores videos de los muchos que hizo Cindy Crawford para esta marca tambien de Atlanta. 
Ya se que después de muchos días esperabais más de mi, pero es lo que tienen las oposiciones y esto es lo que publicar hasta el momento, y el resultado de las opososiciones a profesor de historia...suspendido, pero bueno tan sólo había 50 plazas y nos presentabamos más de 2000...no soy de los mejores...¡Ni de los que más han estudiado!

lunes, 30 de mayo de 2011

Tabla de rolear o de la "Vieja Escuela"

Muchos son aquellos que hablan mal de Dunegons & Dragons, y muchos sin tan siquiera probarlo, también existen los que critican o criticamos, me incluyo con respecto a la 4ª Edición, las nuevas versiones del juego más allá de la seguna edición, AD&D, y todas sus críticas, tanto de unos como de otros auqnue cada uno con una intensidad diferente, dicen que es un juego en el que sólo se juega a matar.

Caja Roja
Pero yo siempre he defendido como muchos que no es el juego ni el sistema lo que hace que las partidas sean o no sean de matar, de investigar o de munchkineo, eso lo hace el director de la partida, y el grupo de juego. Sobre todo en lo que respecta a aquellos que critican el Dungeons & Dragons por que quieren juegos de investigación y luego se duermen cuando la investigación es excesivamente larga y no hay ningún combate en varias partidas, recordemos que ya en el D&D Básico existian puzzles y acertijos que podían evitar un combate o que no permitía el paso hasta que era resuelto, pero claro, es más fácil dar pistas a los jugadores sobre como resolver un encuentro de este tipo que para saltarse un combate... así, ¿De quién es la culpa? ¿Del juego? ¿Del director por ser demasiado bueno? ¿O de los jugadores por cazurros?


La esfinge y Edipo

Pero este artículo que parece haberse ido por los Cerros de Úbeda contiene en su título "Vieja Escuela", ¿y a que se refiere con ello?, pues a los segundos a los que critican las nuevas versiones de D&D ya que dicen que ahora todo es muy fácil (y tengo que deciros que es verdad, tras traducir la tumba de los Horrores junto a Tel Arin de Archiroleros, me he dado cuenta de que las versiones actuales permiten más posibilidades de sobrevivir a trampas mortales) y que la gente NO INTERPRETA y que tan sólo se ciñen a tirar dados y mirar números...pues no andan muy equivocados, pero analicemos si eso es malo o es bueno. 

Las partidas y los sistemas de antaño eran como una aventura gráfica en la que no existian las tiradas de Buscar, Descubrir, Descubrir Trampas, etc y todo era, voy con un palo tocando en las baldosas antes de pisarlas, o miro tras el cuadro de el hombre con cara de pocos amigos, o enciendo una vela o acerco la antorcha al altar para ver si hay una fuente de aire para descubir la puerta secreta (aquí teneis el manual que tradujeron Velasco y Erekíbeon sobre la Vieja Escuela). ¡Ostia! Esto es genial, que guapo, si, cuando todos los jugadores quieren eso, pero también puede pasar que a nadie se le ocurra y por eso se inventaron nuevas habilidades en las siguientes ediciones de D&D y en la mayoría de juegos de "investigación". Ante esto tambien hay que recordar que es mi personaje el que es elfo y no yo, así que el puede ver en la oscuridad o muy lejos, pero no yo y por eso esas nuevas habilidades están para que se puedan utilizar cuando nadie tiene una buena idea.


El mítico Monkey Island

Pues tras pensarlo mucho y leer un artículo de Plunder en su Blog Correrías Lúdicas, sobre las tiradas ocultas y que muchos jugadores sólo tiraban cuando veían que sus compañeros fallaban, incurriendo en un grave error de interpretación pensé en crear una tabla que se pudiera aplicar a los nuevos juegos y ediciones de D&D con base en la Vieja Escuela, y esperando que vosotros me ayudéis aquí os djo mi idea original:
  • El jugador utiliza una habilidad sin dar más razón que utilizar la habilidad   -5/-10  a la tirada.
  • Si el jugador tira por que su compañero a sacado una tirada muy baja y no consigue la información -5, acumulable a cada tirada después del primer jugador y se le puede aplicar cualquier otro bonificador negativo de la tabla.
  • Si se da una buena razón o se interpreta una acción +2 a la tirada.
  • Si se dice algo o se hace algo acertado en una acción social (intimidar, convencer, etc) +2.
  • Se hace uso del saber del jugador, que su personaje no sabe -2.
  • El jugador, metiéndose en su personaje hace una acción acertada o dice algo acertado +4.
  • En combate se intenta una maniobra rolera +2 al ataque.
  • El jugador no revela una información que conoce el jugador pero no su personaje, provocando problemas al grupo o al mismo jugador +2 a la próxima acción que realice (por interpretar).
 

Os recuerdo que todo esto no es más que una idea que se me ocurrió un día hablando de vieja escuela y de nueva escuela, que todos los modificadores pueden ser diferentes y que seguramente, muchos directores ya utilizan cosas similares sin tenerlo apuntado en ningún sitio y por sentido común de director!
Muchas gracias a todos por vuestra atención y ayuda!!